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quinta-feira, 31 de maio de 2012

RPG Live Action

O Jogo

Muitas vezes parece uma festa a fantasia, já que muitos jogadores gostam de se vestir como seus personagens da mesma forma que um ator tem um figurino. Como essas festas costumam ser grandes, é comum também que exista mais de um mestre para ajudar o desenrolar da história. Uma diferença importante do live action é que não existe uma aventura pré-determinada como no RPG comum.

Local

Devido à necessidade de se interpretar personagens, em geral, muito distintos do que se considera normal, tais como vampiros, magos, duendes e cavaleiros medievais, em geral se escolhem locais mais reservados e a uma distância considerável de pessoas que possam não compreender o que está acontecendo. Além disto, é comum que haja muitos participantes em uma só sessão de jogo (sendo esta outra grande vantagem do live action sobre o RPG de mesa). Esses eventos são praticamente como festas a fantasia (e até certo ponto não deixam de ser), podendo chegar até a 50 ou mais participantes
Em geral, são escolhidos locais fechados ou isolados, como propriedades particulares, clube ou salas alugadas para o evento, ou mesmo fazendas ou outros locais públicos no campo, como clubes campestres. Ainda, em eventos de RPG, é comum ter um espaço destinado à realização de um ou mais Live Actions.
Os locais podem ser tão amplos quanto a área de uma fazenda, com um ou dois hectares destinados ao jogo, ou tão pequenos quanto um pequeno escritório, com poucos metros quadrados (para live actions com ação restrita e poucos jogadores, por exemplo, uma reunião de um júri, ou um Conselho de Guerra medieval).

Mestre


O papel do mestre é diferente do RPG de mesa. Como o cenário do jogo é físico e não imaginário, o mestre não precisa descrever o ambiente e define apenas um tema ou historia geral para o live. Normalmente algo que justifique o ambiente restrito e a presença de todos os personagens em um mesmo lugar, como uma festa em uma taverna ou uma batalha decisiva se for uma ambientação medieval, um encontro de vampiro, reunião de nobres, etc.
De uma forma geral, existe um mestre para cada 10 a 20 jogadores, para manter um mínimo de controle sobre o evento. Não é raro, também, haver uma hierarquia entre os mestres, como mestres que coordenam a história e mestres que arbitram as disputas.


Regras

As regras de um Live também são diferentes de uma partida de RPG comum. Não se usam dados para testar habilidades, simplesmente por não ser prático: Todos os personagens possuem fichas, como em um RPG de mesa, e quando os personagens fazem uma disputa (para ver se, por exemplo, um personagem consegue enganar o outro) realizam comparações de ficha e, em geral, métodos bastante simples para determinar o vencedor.
Alguns métodos para determinar o vencedor incluem a aposta de valores da ficha (que devem ser riscados da mesma), aposta com cartas de baralho que o jogador carrega ou não consigo (neste caso, um mestre deve ser chamado obrigatoriamente para intermediar), "par ou ímpar", "pedra,papel.tesoura", ou outros meios aleatórios ou de estratégia (como os de aposta). O ganhador vence a disputa e será bem-sucedido em sua ação.


A Regra mais importante de um live action




Nenhum contato físico é permitido em um live action.
As regras para as disputas entre jogadores podem variar, mas a falta de contato físico é praticamente unânime em todas as partidas. Isso acontece por vários motivos. Primeiro, evita brigas entre jogadores. Todas as lutas entre personagens são narradas pelos mestres, e não encenadas. Também evita que jogadores(as) usem seus personagens como forma de paquerar outras(os) jogadoras(es). Toda ação que represente um toque deve ser narrada, mas nunca encenada. Isso acontece também porque o live é para interpretação dos personagens, e não para a demonstração das habilidades físicas do jogador.
Via de regra, grupos menores ou mais coesos consentem que o toque não agressivo seja usado. A maioria dos toques não agressivos dependem do consentimento de outro jogador, como apertos de mão, abraços, e outros, mas grupos de jogadores mais permissivos permitem que se toque em outra pessoa para chamar-lhe a atenção, se a mesma estiver de costas e seja impossível chamar-lhe a atenção apenas verbalmente (caso o som ambiente esteja muito alto, ou esteja impossibilitado de se fazer notar por outro motivo de força maior).
Uma outra orientação muito importante é a de não utilizar armas verdadeiras, nem imitações semelhantes. Se deseja que seu personagem utilize uma espada, opte pelas de cores berrantes e obviamente artificiais, se quer que seu personagem possua uma pistola, leve uma de água que seja claramente de brinquedo. Isto diminui o risco de que a polícia interrompa seu jogo por causa de uma denúncia de alguém que não sabia se tratar apenas de um jogo.

segunda-feira, 28 de maio de 2012

RPG Solo


As aventuras solo funcionam de uma forma simples. O livro possui diversas regras sobre como você deve montar o seu personagem de jogo, de uma forma bem semelhante ao RPG convencional. Normalmente inclui um sistema de magias, um sistema de combate, criação de um personagem, escolha dos itens que ele terá inicialmente - tudo o que um aventureiro iniciante teria em qualquer sessão de RPG. Após a criação do personagem, você é direcionado ao início da história do livro.
Em cada página ou trecho do livro, há uma parte da história sendo contada. Sempre se começa pela página ou trecho 1. Depois dessa leitura introdutória, em que o leitor já é colocado como personagem principal da história, são oferecidas algumas opções a ele sobre o rumo que ele deseja ter em sua aventura. Cada uma dessas escolhas direciona o jogador para outro trecho específico, e ele deve pular diretamente para ele (ignorando todos os trechos intermediários ou páginas entre eles). Por exemplo, a parte 1 pode terminar assim:
  • Se quiser seguir o velho camponês para ver aonde ele vai, vá para a parte 3.
  • Se preferir voltar para casa, vá para a parte 15.
  • Se quiser sentar e esperar, vá para a parte 71.
Assim o livro progride. É muito comum que o jogador possa "vencer" a aventura sem passar por todos os trechos. Isso acontece porque cada escolha do jogador leva para consequências diferentes, então ele passa por diferentes desafios para completar sua aventura (podendo em alguns casos, ter diferentes finais para ela). Normalmente seria necessário se jogar várias vezes o mesmo livro-jogo para passar por todas as situações descritas, escolhendo todas as opções possíveis.
É comum também que essas escolhas sejam influenciadas pelos itens ou habilidades que o personagem escolheu em sua criação, ou mesmo durante a aventura. Em determinado momento, o jogador pode se deparar com uma situação como a seguinte:
  • Se você tiver o item mágico "Olho do Falcão", vá para a parte 210.
  • Se você não tiver o item, mas possui a perícia "Rastreamento", vá para a parte 19.
  • Caso contrário, vá para a parte 101.
Por isso, seu personagem só conseguirá passar por determinadas partes de uma aventura dependendo das características escolhidas em sua criação, ou aos itens ou habilidades que ganhou durante a própria aventura. Isso aumenta bastante a diversão uma vez que permite que o jogo tenha uma vida útil maior, mas não acaba com a linearidade - uma vez que várias partes do livro são usadas várias vezes pelos diferentes "caminhos" que sua aventura toma.
Alguns Livros
A Gruta do Tempo
Sobrevivência em Alto Mar 
O Herói da Copa
O Demônio do Rei
A Cidade do Caos
O Feiticeiro da Montanha de Fogo
O Templo do Terror
A Floresta da Destruição
Robô Comando
A Nave Especial Traveller
Fuga da Escuridão
Mar em Chamas
As Cavernas de Kalte
Abismo da Perdição 

sábado, 26 de maio de 2012

Raças

Explicação 
Em histórias de ficção, há divisão em raças dos personagens. As raças são grupos de seres diferentes que convivem no mesmo mundo, e geralmente apresentam a forma humana.
Geralmente citadas em jogos RPG, cada raça possui uma história, assim como cultura e crenças.
Na Terra-Média, as raças mais comuns são Humanos, Meio-Elfos, Meio-Anões (Muls),Meio-Dracônicos, Meio Orcs, Elfos,Anões, Halfling (Hobbits) e Orcs.
Apesar das grandes diferenças entre as raças, é comum o cruzamento de duas raças diferentes e o nascimento de ser híbrido.
Cada obra possui uma definição para as raças, a obra Tolkeniana, por exemplo, existem os hobbits, e na mitologia de Warcraft, existem os Draenei. Sendo que existe também a mitologia geral que relaciona uma série de raças que existem em vários universos, como os orcs que aparecem no universo Tolkeniano, em Warcraft, Tibia e outros. Havendo apenas poucas diferenças como em Tibia, onde os orcs são criaturas semi-irracionais que foram inclusive escravizadas pelos minotauros (raça de inteligência quase-humana). Mas existem também raças que apresentam grandes diferenças como os Trolls, que aparecem como criaturas gigantescas e quase irracionais na obras de J.K. Rowling e de J.R.R. Tolkien, porém os trolls aparecem diferentes no universo de Dungeons & Dragons (onde aparecem no primeiro manual dos monstros em 1977 como carnívoros horrorendos) e nos universos de Tibia (Raça de baixo intelecto e poucas habilidade linguísticas, além de serem considerados péssimos lutadores) e Warcraft (A mais antiga raça de Areroth, que é aliada à Horda).
Imagem 




Orcs







Meio-Orcs






Meio-Anões





Elfos





Hobbits




Humanos






Meio-Elfos





Anões








Meio-Dracônicos

Guerreiro


História
O poder do guerreiro se concentra nas armas e na perícia em combate. Sua habilidade com armas é a melhor e incomparável nos RPGs. Normalmente, é a classe padrão para heróis principais. Ele pode usar quase toda espécie de arma e armadura. Também sabe técnicas variadas de luta e tem resistência física excepcional.
Como um bárbaro e um ladino, um guerreiro não usa magia. Em alguns jogares ainda é possível ler pergaminhos mágicos que automatizam a magia, mesmo assim, não tem poderes e dependem de itens mágicos para usar magia. Mesmo sem poderes mágicos, um guerreiro não é menos forte que as outras classes e muito menos inútil. Porém, é a classe mais aconselhável para se iniciar uma campanha em um RPG, pois não possui muitas habilidades e nem muitas regras ou restrições para se memorizar.

terça-feira, 22 de maio de 2012

Materiais para o jogo tradicional


Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com dado deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.
§  Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra. O narrador então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige força e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta."

      A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos personagens. Alguns, como GURPS e PRGQuest, usam dados comuns de seis facas. Outros como o Dungeons & Dragons  usam dados diferenciados: além dos tradicionais dado de 6 lados, também são usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lado, 12 lados, 20 lado e 100 lado. Cada sistema tem suas próprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa, menor será a chance do resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem regras específicas para um grande número de ações que um personagem poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a jogada é necessária ou não.
Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao sucesso de uma ação. Isso não depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em questão fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por consequência, o número de resultados que representam o sucesso de sua ação é maior. Ou seja, as habilidades do personagem o favorecem, dando uma maior chance de conseguir um bom resultado. As jogadas são definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.
     Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns materiais. O mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada jogador, onde se anotam as informações do personagem e as mudanças ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações diversas do narrador e dos jogadores. Às vezes, algumas miniaturas de monstros, personagens, cenários, etc, podem ser usadas para simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são necessários para jogar, além de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de dúvidas durante a sessão.




sábado, 19 de maio de 2012

A História do RPG

Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), ), criado por Gary Gygax  e Dave Arneson. No início, o D&D (abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia.


Há poucos registros confirmados, mas há uma especulação que Gary e Dave começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um "WarGame" (jogo de batalha entre miniatura) e um dos dois disse ter construído uma fortalezar indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgoto da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.

Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne foi lançado também pela TSD, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.


Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters, com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um jogo de RPG. Em 1983 o jogo virou um desenho animado, Caverna do Dragão



O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:
§  Super-Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante.
§  Cyberpink, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.
§ Ficção Cientifica, baseados em uma literatura já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.


Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema genérico de regras. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.


 Outro gênero criado nessa época foram os RPGS educativos, que visavam empregar a mecânica do RPG em atividades didáticas. No Brasil, por exemplo, foi lançado o livro GURPS:Desafio dos Bandeirante. Eles surgiram principalmente como uma resposta a acusações de que o RPG teria um efeito negativo nos seus jogadores, podendo até levar a crimes (as ligações entre o RPG e esses crimes foram posteriormente desmentidas).



quinta-feira, 17 de maio de 2012

Apresentação

Vou explicar e dar dicas para você que gostaria de criar seu RPG. como criaturas, tipos de guerreiros,armas,historias.
Também vou falar dos RPG como o online,videogame,de ficha, e o que você tem de interpretar seu personagem,etc. E sua história exemplo: como foi criado,personagens famosos, filme criado em cima de RPG (ou animes),etc
Bom é só