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quinta-feira, 5 de julho de 2012

Resident Evil 6 trará novo sistema de cura


Diferentemente do que acontece nos antigos jogos da série, em Resident Evil 6, a saúde do jogador se autorregenerará. Mas não, esse não é o fim das famosas ervas.
É preciso ressaltar que as ervas, consideradas por muitos como itens marcantes da série, continuarão presentes. No entanto, no sexto capítulo da franquia, a barra de energia dos protagonistas serão dividas em vários blocos. Com os danos recebidos pelo jogador, haverá diminuição desse bloco, que se regenerará com o tempo. No entanto, o uso das ervas ainda será necessário na maior parte do tempo.
Enquanto alguns aprovaram alegando inclusive, que esse elemento já fazia falta em Resident Evil, outros reprovaram, alegando que isso ajuda a remover os elementos de survival horror. E você, o que achou?
Fonte: REVIL

Novos detalhes de Monster Hunter 4


A mais recente edição da revista japonesa Famitsu, publicou alguns detalhes do novo jogo para 3DS: Monster Hunter 4, que será lançado no Japão entre os meses de março e maio, mas sem previsão de lançamento para o ocidente.
* O jogo não terá combates aquáticos como em Tri ou Tri-G.
* Haverá elementos de jogabildade que girarão em torno dos Felynes (seus companheiros de caçada), e será possível levar pelo menos dois deles para cada missão.
* O título terá novas armas, que ainda estão sendo mantidas em segredo, e novos designs de armaduras.
* A história do jogo será contada com o maior número de NPCs da história da série.
* Durante os combates, os monstros usarão o cenário a fcavor deles, enquanto que o jogador agarrar-se a eles em determinadas situações, ou então utilizar a diferença de altura entre diferentes terrenos para realizar "jump attacks".
* Em Monster Hunter 4, as famosas vilas foram trocadas por caravanas, portanto ao invés de se situar em apenas uma base fixa, o jogador viajará pelo mundo com a caravana que se chama Barubare.
* O jogo terá multiplayer local para até quatro pessoas.
* Segundo o produtor da série, Ryozo Tsujimoto, Monster Hunter 4 conta com a maior equipe de desenvolviment o da franquia, e seu desenvolvimento se iniciou paralelo a Tri-G, o que permitiu que idéias (como a câmera de mira) fossem implementadas nos dois jogos simultâneamente.
* O monstro com grandes orelhas que aparece no trailer (abaixo) se chama Kecha Wacha, e o campo com rochas vermelhas é o Ruins Field.


segunda-feira, 2 de julho de 2012

Eberron


Eberron é um cenário de campanha do RPG Dungeons & Dragons. É projetado para acomodar tradicionais elementos e raças dentro de uma configuração diferente e enfraquecida; combina um tom de fantasia, com polpa e elementos de aventura escuro, e alguns não-tradicionais, tecnologias de fantasia, como trens, aeronaves, e seres mecânicos, que são todos movidos por magia.
Eberron é um mundo convencional de fantasia medieval, porém, cheio de intrigas, sociedades secretas, guerras de influências e luta entre facções.
Dentre as mecânicas diferentes, ele utiliza o sistema de Pontos de Ação, que veio diretamente do D20 Modern. Os Pontos de Ação são pontos especiais que servem para melhorar testes e ativar habilidades. Outra diferença é que as tendências não são absolutas. Elas não funcionam como bússolas, apontando sempre para o mesmo lado, permitindo que os personagem mudem suas tendências de acordo com o desenvolvimento da campanha.
Os deuses não andam entre os mortais, na verdade são figuras bem distantes. As pessoas muitas vezes são devotas de uma igreja e não de um deus, e as igrejas estão repletas de corruptos que só querem se aproveitar da instituição em benefício próprio. Os deuses não manisfestam sua vontade quanto a isso, e existe a dúvida de se eles realmente existem.
Eberron é um mundo que se recupera de uma terrível guerra terminada a pouco mais de 2 anos, guerra que para muitos ainda continua. É um mundo sem heróis, difícil, e onde não se pdoe confiar em ninguém. Ao contrário de outros cenários cheios de heróis, os heróis de eberron estão surgindo agora, após a guerra, e são os aventureiros que buscam desvendar os mistérios de suas ruínas antigas, tesouros ancestrais, relíquias sagradas e terras devastadas.
Raças:
Todas as raças básicas são permitidas em Eberron, mas sub-raças não. Além das raças conhecidas do livro do jogador o cenário possui mais quatro raças básicas: Forjados, Kalashtar, Replicantes e Transmorfos.
Os forjados foram criados na Última Guerra nas forjas de criação da Casa Canith. Eles são construtos exatamente como golens, porém possuem discernimento, ao invés de serem simples autômatos, fazendo com que sejam soldados perfeitos, pois têm capacidade de tomar decisões no campo de batalha. Após a Última Guerra os Forjados sobreviventes foram libertados e considerados como cidadãos comuns; as forjas foram destruídas, mas é possível que existam forjas clandestinas. Eles não possuem as mesmas necessidades dos seres vivos comuns, mas mesmo assim podem morrer.
Os kalashtar são descendentes dos primeiros quori que vieram de Dal Quor, a Região dos Sonhos, e guerrearam com os gigantes. Após a destruição do portal de passagem entre os mundos esses seres começaram a se mesclar com humanos, dando origem à nova raça. Os Kalashtar são semelhantes aos humanos, porém mais altivos e com feições mais nobres. Apesar de dormir eles não sonham. São criaturas naturalmente de mente mais evoluída.
Os replicantes são descendentes dos Doppelgangers e possuem uma habilidade metamórfica limitada. Eles podem assumir a forma de humanóides (dentro de alguns limites) e permanecer indefinidamente nessa forma. (copiado sem alterações de Eberron - Resumo Descritivo)
Cada Transmorfo possui uma ligação com um tipo de animal (raras as vezes com mais de um)e habilidades metamórficas relacionadas a essa ligação. Alguns questionam se eles não possuem alguma ligação sanguínea com os Licantropos, dúvida que fez com que essa raça fosse praticamente extinta durante a Inquisição da Igreja da Chama Prateada. Eles só foram esquecidos pela Igreja quando ela percebeu que eles não passavam a maldição da licantropia.
Bibliografia: Eberron - Resumo Descritivo por Rafael Menezes Vasconcelos

Forgotten Realms parte final

Raças

Os Reinos são o lar de uma miríade de raças inteligentes, sendo que a maior parte delas compete diretamente com as outras por terras, comida e sobrevivência. Os humanos são a raça mais bem-sucedida entre as principais dos Reinos, mas essa posição suprema não é tranquila nem segura. Eles compartilham esse privilégio com os anões, elfos, meio-elfos, halflings e gnomos. Ainda assim, esses povos são regularmente ameaçados por goblins de todos os tipos, criaturas submarinas e subterrâneas e, principalmente, por poderosos dragões.
Humanos
Os humanos são considerados a raça dominante em Faerûn. Eles possuem características físicas variadas. Alguns possuem a altura dos halflings, outros a largura dos anões, outros, ainda, a magreza dos elfos, mas todos continuam completamente humanos. As cores da pele vão do branco quase transparente dos lantanianos ao negro dos nativos de Unther, passando por todas as tonalidades possíveis entre esses extremos.
O conceito de sub-raça, comum entre halflings e elfos, não existe para os humanos. Todas as nacionalidades e tipos de humanos podem se misturar sem muita dificuldade. Ao contrário dos elfos, sua prole terá traços de um ou ambos os pais. Depois de um certo tempo, um grupo isolado de humanos tende a estabelecer traços próprios, que podem mudar com o passar de algumas gerações, com a chegada de novos moradores ou invasores. Essa fácil assimilação pode ser a chave da supremacia dessa raça sobre as outras.
Dragões
Os dragões são as criaturas mais perigosas dos Reinos. Quando enfurecidos podem arrancar uma cidade inteira do solo e, apenas por brincadeira, destruir um pequeno exército de valentes cavaleiros. Esses monstros variam em tamanho e capacidade, mas geralmente são imensos répteis alados que cospem fogo, ácido, gelo e outras substâncias mortais.
Os dragões apresentam-se em dois tipos principais. Os cromáticos possuem escamas que lembram armaduras esmaltadas - geralmente verdes, vermelhas, azuis, brancas e negras. São geralmente miseráveis e demoníacos, dividindo seu tempo entre juntar riquezas, coletar alimentos e torturar vítimas. Já os dragões metálicos são cobertos por escamas brilhantes como moedas e, geralmente, classificam-se em ouro, prata, cobre, bronze e zinco. Essas criaturas parecem mais inclinadas a dialogar com os humanos, em vez de devorá-los. É claro que, se provocados, não hesitam em exterminar seu oponente sem remorso algum. Essas características, no entanto, não são únicas, existem relatos de sábios que falam de dragões amarelos, marrons, púrpuras ou com aparência de pedras preciosas e, até mesmo, de aço.
Antigamente, esses monstros alados eram os líderes de Faerûn entre o Mar Interno e a Costa da Espada. Atualmente, são poucos, mas seus poderes individuais continuam gigantescos. Com a chegada dos elfos e humanos, os dragões recuaram para o Norte. Em ocasiões mais raras é possível que algum dragão desça, após um sono de séculos para ocupar algum vale, aterrorizando populações inteiras.
Anões
Os anões de Faerun são baixos e troncudos, parecem fazer parte do solo e a cor da pele varia entre o vermelho da terra-roxa até o cinza do granito. Obstinados e com grande desconfiança da magia arcana além da que um machado encantado pode fornecer, eles aparentam ser reservados e mal-humorados para os outros povos.
Os anões aparecem em uma grande variedade de cores de cabelos e olhos, independentemente de suas origens. A designação de anões da montanha, das colinas e das selvas é bastante artificial, sendo que a variação e mais uma questão de gosto, como a dos humanos que preferem a praia e os que preferem a montanha. Tanto os anões como as anãs têm barba, embora as fêmeas geralmente, mas não sempre, a raspem.
Elfos
Os elfos são uma das maiores raças dos Reinos e, antigamente, dominavam grande parte de Faerûn, após a era dos dragões e antes do surgimento da humanidade. Agora, a maioria desses seres recuou em face da violência dos humanos, procurando por florestas mais calmas. Desse modo, a população de elfos nos Reinos é apenas uma fração do que era há alguns milhares de anos.
Os elfos de Forgotten Realms têm a altura de um humano, embora sejam bem mais magros. Suas mãos e dedos são maiores e mais afilados. Seus ossos são leves, mas surpreendentemente resistentes. As faces dos elfos têm expressões delicadas e serenas destacando as orelhas pontudas.
Goblinóides
Incluem todas as criaturas como kobolds, goblins, orcs e hobgoblins. Alguns sábios estendem essa definição para os ogros, bugbears, trolls e meio-orcs. Independentemente da definição, tais raças formam bandos de criaturas inteligentes e bárbaras que caçam outras criaturas inteligentes, saqueando e pilhando. Nunca houve uma grande nação goblinóide, nem mesmo um império orc, embora todos eles tenham sido utilizados como escravos, servos, lacaios e carne de dragão por indivíduos mais poderosos.
Os goblinóides existem nos Reinos há tanto tempo quanto os elfos, como comprovam as histórias élficas de invasores barbaros ameaçando as fronteiras de seus domínios. Eles se envolveram em guerras genocidas contra os anões nas montanhas e contra os humanos nas planícies. Os goblinóides foram repelidos ou expulsos, embora ainda existam muitos palácios de anões nas mãos dos orcs.
Gnomos
Os gnomos de Faerûn são uma raça pequena e amigável, muito comum na maior parte dos Reinos. Eles são menores e menos atarracados que os anões, aparentando ser primos distantes desses, embora apenas os machos tenham barba. As feições sorridentes de um gnomo, independentemente de sua idade, fazem com que esses seres pareçam estátuas de madeira. A cor natural de suas peles, que vai de um cinza a cor avermelhada de iam carvalho novo, aumenta a tendência a se pensar que tais criaturinhas são um povo da floresta - quando são lembrados.
Os gnomos são chamados de o povo esquecido dos Reinos, porque apesar de serem uma visão comum no cotidiano das grandes cidades, e de terem comunidades próprias bastante grandes, eles parecem não se importar com o mundo e raramente se envolvem em algo. Os gnomos não mantêm registros históricos além da memória dos mais velhos e de canções sobre lendas. Eles nunca chegaram a desenvolver uma escrita, preferindo usar a linguagem dos povos com quem convivem. Ao contrário dos elfos, os gnomos não tem uma herança milenar, e, ao contrário dos anões, não têm o seu destino selado. Como resultado, tendem a aproveitar a vida da maneira que ela vem: um dia de cada vez.
Halflings
Os Halflings são a menor entre todas as raças principais excetuando-se os humanos, a mais numerosa, como pode ser observado pelo grande número de comunidades que possuem fora das grandes cidades. Eles tendem a parecer meninos de rua, com uma sabedoria além da sua idade aparente. Os halflings de Forgotten Realms têm pelos por todo o corpo, notadamente nas costas das mãos e no peito dos pés, que estão sempre descalços. Geralmente, os halflings não possuem barba.
Esse povo tem um interessante ditado: "Primeiro foram os dragões, em seguida os anões e os elfos, finalmente os humanos. Daqui a pouco será a nossa vez!". Essa atitude de pensar que tudo vai dar certo e vir servido em uma bandeja de prata é a mentalidade típica de um halfling.
A aparência deles, igual a de uma criança humana, esconde o fato de que têm as mesmas necessidades básicas do que outras raças. Vivendo em terrenos similares aos dos humanos, eles poderiam ser inimigos. Mas ao contrário de serem hostis, os halflings costumam pensar a longo prazo, esperar os gigantes (humanos) partirem, destruírem-se sozinhos ou desistirem.
Outras Raças
Os Reinos estão cheios de criaturas inteligentes das mais variadas descrições e a lista acima não é exclusiva. Existem homens-lagartos caçando nos pântanos, myconids patrulhando cavernas assombradas e centauros e sátiros nos confins das florestas, onde mesmo os elfos não vão. Nas profundezas dos mares, sereias, tritões e sahuagins se enfrentam; nas montanhas, aarakocras desafiam os anões por suas fortalezas e os dragões por suas cavernas.
Todas essas raças - e muitas mais - exemplificam a diversidade da vida nos Reinos e a grande variedade de ameaças que existe para os viajantes, comerciantes e exploradores. Enquanto os humanos são a raça mais bem-sucedida, essa posição não é de forma alguma segura e, muitas raças, velhas e novas, podem determinar se os humanos vão sobreviver ou perder a grandeza, como os elfos, anões e dragões que os precederam.

Monstros

O planeta Abeir Toril é um lugar com uma variedade de seres incrível, alguns naturais outros não. Estes seres não-naturais não são considerados animais, são considerados monstros. São muitas as origens e os objetivos pelos quais os monstros são criados ou engendrados, geralmente herdam algumas características do criador. Na maioria das vezes, os criadores tem intenções maléficas ao criar monstros: protegê-lo, destruir os adversários, realizar tarefas corriqueiras, servir ao mestre. A magia sempre tem a ver com a origem dos monstros, pois é a Ondulação que determina sua existência.
Os monstros vêm: das profundezas da terra, na extensão sem fim do Subterrâneo; dos buracos fedidos do Abismo; do labirinto infinito nas teias da Rainha Aranha. Alguns nascem de maldições antigas ou em laboratórios de magia, vindos através de rituais obscenos e catástrofes mágicas. Outros são simplesmente criados por deuses furiosos em lugares como a cidade drow Menzoberranzan; no porto subterrâneo da Caveira; dos templos malditos de Cyric, Xvim e Shar; dos interiores da Fortaleza Negra, uma das bases dos Zhentarim; nos Picos do Trovão; nas florestas de Neverwinter; da antiga floresta de Cormanthor; ou de laboratórios gigantes dos Magos Vermelhos e até da Montanha Subterrânea, o labirinto sem fim do mago Halaster.
Os monstros são um verdadeiro pesadelo para os aventureiros, já que o confronto entre ambos é iminente. Se um grupo de aventureiros decide invadir um complexo como Montanha Subterrânea para salvar alguém inocente, provavelmente se encontrará com alguma criatura hostil com capacidades assustadoras e mortais. Alguns monstros podem no decorrer do tempo adquirir sua autonomia por meios misteriosos, libertando-se assim de seu criador. Com isso, muitas vezes este fato faz com que haja uma nova espécie na natureza, que se originou por meios artificiais.

Religião

Incontáveis deuses existem nos Reinos Esquecidos, sendo que nem todos são nativos de Toril. Muitos destes são divindades alienígenas oriundas de outras dimensões de existência, como os deuses do panteão do reino de Mulhorand, que são os mesmos reverenciados pelos antigos egípcios, e os deuses das várias raças (elfos, anões, orcs, etc.), que em sua maioria existem simultaneamente em Toril e em outros mundos habitados por essas mesmas raças. Outros são simplesmente mortais que conseguiram angariar poder e devotos suficientes para assumir efetivamente o status de divindade legítima.
Os deuses de Toril podem ser divididos em quatro categorias de poder: semideuses, deuses menores, deuses intermediários e deuses maiores. Adiante, segue uma lista das divindades mais influentes dos Reinos Esquecidos, com seus aspectos (aquilo que representam) mais importantes entre parenteses:

Deuses Maiores


  • Bane (tirania, medo, discórdia)
  • Chauntea (agricultura, fazendeiros, verão)
  • Cyric (intriga, assassinato)
  • Kelemvor (morte)
  • Kossuth (fogo)
  • Lathander (amanhecer, atletismo, renovação, primavera)
  • Mystra (magia, feitiços, a Trama)
  • Oghma (conhecimento, inspiração)
  • Silvanus (natureza)
  • Shar (escuridão, noite, segredos, cavernas, o Subterrâneo)
  • Sune (beleza, amor, paixão)
  • Talos (tempestade, destruição, desastres naturais)
  • Tempus (guerra, batalhas)
  • Tyr (justiça)

Deuses Intermediários



  • Gond (artífices, inventores, forja)
  • Helm (deus) (guarda, proteção)
  • Ilmater (sofrimento, martírio, perseverança)
  • Lolth (divindade principal do panteão drow)
  • Mielikki (florestas, outono)
  • Selûne (lua, estrelas, licantropos Bons e Neutros)
  • Tymora (sorte)
  • Umberlee (mar, tormentas oceânicas)

Deuses Menores



  • Azuth (usuários de magia arcana)
  • Eilistraee (divindade drow da canção e da beleza)
  • Torm (dever, lealdade, obediência, paladinos)
  • Malar (feras, caçadores, selvageria, licantropos Maus)
  • Mask (ladrões, sombras)

Semideuses


  • Uthgar (herói ancestral dos bárbaros Uthgardt)

NPCs

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Phantasy Star Online 2 Lançamento Oficial Dia 4 de Julho


Satoshi Sakai cumpriu sua promessa de lançar PSO2 no inicio do verão japones (inverno no Brasil).
O jogo será oficialmente lançado na madrugada de Quarta (dia 3) para Quinta (dia 4) as 2:00h (horario de Brasilia).
Entre as novidades para o Final game, teremos:
- Time Attack Mode: versão PSO2 do Challenge Mode do PSO1. Você terá que lutar em campos não-randomicos, e concluir areas no menor tempo possivel.
- Frozen Tundra Area: no background da Floresta do planeta Nabelius, é possivel ver montanhas cobertas por gelo. Finalmente essa area será aberta.
- Novas roupas, penteados, acessorios e vozes para os personagens
- Inclusão dos capitulos 2, 3 e 4 para a historia do game.
- Novas evoluções para os MAGs.
- Possibilidade de comprar ARKs Cash
Lembrem-se que NÃO HAVERÁ wipe do open beta para o final game.
Vejo vocês no Final Game! (não pude jogar nem o pre-OBT nem o OBT ... well...)

domingo, 1 de julho de 2012

Chrono Trigger


História


O jogo tem inicio no Reino Guardia, no ano 1.000 AD, Crono é acordado por sua mãe e logo depois ele vai para a Feira do Milênio. Lá, ele conhece uma garota chamada Marle, que se torna sua amiga, e passam a andar juntos.

Na feira eles são convidados a testar a nova invenção de Lucca, melhor amiga de Crono. Essa maquina é um teletransporte, que Crono testa com sucesso, porém Marle ao testa-la, observa que o seu pingente começa a brilhar no instante do funcionamento da máquina, e, de repente, ela é sugada para dentro de um misterioso portal. Lucca então verifica que um portal dimensional foi aberto e Crono decide ir atras de Marle. Ao sair do portal Crono está na "Idade Média" (Middle Ages, 600 DC), onde ele descobre que está no passado e se dirige ao castelo de Guardia. Lá fica sabendo que a 'Rainha Leene, que estava desaparecida, foi encontrada.

Contudo ele descobre que a Rainha Leene encontrada, era na verdade Marle. Lucca também vem para essa época e Marle começa a desaparecer do seu plano de existência. Lucca conclui que Marle na verdade era a Princesa Nadia do tempo deles, e provavelmente uma descendente da Rainha Leene. Como a corte de Guardia encontrou Marle pensando ser Leene, as buscas pela rainha foram suspensas, o que levaria a morte de Leene em um futuro próximo, e por consequência, a de sua descendência inteira, incluindo a própria Marle. Crono e Lucca vão então em busca da verdadeira rainha, para então consertar a história. Eles conseguem cumprir a missão com a ajuda de Frog, um homem-sapo.

Usando a Gate Key de Lucca, Crono leva Marle de volta ao Castelo Guardia de seu tempo. Entretanto, o Chanceler de Guardia acusa Crono de tentar sequestrar a princesa. Como resultado, o chanceler condena Crono à morte. Com a ajuda de Lucca, ele consegue fugir da prisão, e Marle foge junto com eles para um portal que estava escondido na floresta que rodeia o castelo.
Viajando no portal, eles vão parar no futuro (2.300 D.C.), onde o mundo está em ruínas. De um computador dessa época eles vêem um vídeo do ano de 1999 A.D., que mostra um parasita alienígena, chamado Lavos, emergindo do fundo do planeta, e o destruindo completamente. Então, Marle convence Crono e Lucca a continuarem a viajar pelo tempo, a fim de evitar que Lavos destrua o futuro.
Pelo desenrolar do jogo novos amigos entram no time de Crono, como o robô nomeado Robo, uma mulher da pré-história chamada Ayla, e um homem-sapo chamado Frog. Opcionalmente, Magus, um dos antagonistas do jogo, pode entrar no time.
  • Lavos: é um parasita de outro planeta que cai na terra no ano de 65.000.000 B.C, em cima de (e afundando-o) Tyranno Lair. Com ajuda da Rainha Zeal, Lavos fica enfurecido e emerge do fundo da terra, destruindo umas ilhas flutuantes na Idade Glacial (12.000 B.C).

Diferentes Finais

Existem muitos finais diferentes que podem ser vistos, dependendo do momento que você mata o "Lavos". Você pode ver como se chega em cada um dos finais pelo site: http://finais-chrono-trigger.blogspot.com.br/

Personagens Principais


Crono é o protagonista do jogo. Mora com sua mãe em Truce, um vilarejo governado pelo reino de Guardia, em 1000 A.D. O encontro acidental que tem com Marle inicia sua aventura para salvar o mundo. Em 12.000 B.C., quando o grupo confronta-se com Lavos em um palácio subterrâneo do reino de Zeal, Crono sacrifica-se para salvar seus amigos. Mais tarde, o grupo pode revivê-lo. Suas falas nunca são exibidas, apenas sugeridas através de gestos e reações do personagem. Crono utiliza uma katana como arma, e após adquirir habilidade mágica, suas técnicas tornam-se orientadas ao uso de raios eléctricos. Seu nome pode querer significar "Chrono", com o "h" faltando devido à restrição de no máximo 5 letras para os nomes dos personagens.

Lucca é uma genial inventora, habitante de Truce em 1000 A.D. e amiga de Crono. Valendo-se de sua inteligência e criatividade, e com o auxílio de seu pai, Lucca inventou um teletransportador de curto alcance. Ela culpa-se pelo acidente que paralisou sua mãe em 990 A.D., evento que a motivou a estudar o campo das ciências. Mais tarde ela tem a oportunidade de revisitar o incidente e mudar os acontecimentos. Em uma feira milenar no reino, seu teletransportador aparentemente falha e envia Marle de volta no tempo, fazendo com que Crono e Lucca partam em sua busca. Lucca combate com uma pistola e um martelo e, quando aprende a usar magias, se vale de técnicas baseadas em fogo.

Marl é a princesa rebelde de Guardia. Seu nome verdadeiro é Nadia (Marudia na versão japonesa), e ela vive em pé-de-guerra com seu pai, o rei, no ano de 1000 A.D. Entediada da vida no castelo, ela foge para uma feira comemorativa em Truce. Lá, encontra Crono e experimenta o teletransportador de Lucca, que a envia ao ano de 600 A.D., onde ela é confundida com a desaparecida Rainha Leene (sua ancestral). Isso faz com que a busca pela verdadeira rainha termine, criando um paradoxo que destrói a existência de Marle até que Crono e Lucca revertam-no, ao encontrar e salvar a verdadeira rainha. Ela usa uma besta como arma, e após adquirir habilidades mágicas, aprende a utilizar técnicas de gelo e de cura.

Frog é reino de Guardia em 600 A.D., cujo verdadeiro nome é Glenn. Ele era escudeiro de Cyrus, um "Cavaleiro da Tavola Quadrada" ("Cavaleiro de Guardia" na versão DS). Glenn testemunhou o assassinato de Cyrus por Magus e foi transformado em um sapo antropomórfico. Frog dedica sua vida a proteger a rainha Leene e deseja vingar Cyrus, matando Magus. Ele é o verdadeiro portador da Masamune, uma antiga e lendária espada, maior fraqueza de Magus. Frog pode posteriormente dar descanso ao fantasma de Cyrus, e tem a oportunidade tanto de vencer Magus quanto de se aliar a ele. Se Frog combate e vence Magus, ele se tornará humano novamente ao fim do jogo. Frog usa uma espada larga e pode aprender a usar magias de água.

Robo é um robô criado para auxiliar humanos em Proto Dome. Ele é encontrado desativado e danificado, e é consertado por Lucca. Após reativação, une-se à equipe. Seu nome real é Prometheus. Ele usa seu braço robótico como arma e não utiliza magia (embora seja equipado com armas laser, cujo dano é similar ao de magias do tipo "sombra"). O alter-ego de Robo, Prometeu, é uma referência ao deus grego que foi punido por Zeus por dar o fogo ao homem. Em uma aventura opcional, Robo é punido por sua criadora, Mother Brain, por ter simpatia pelos humanos. Ele descobre então que, na verdade, foi criado para ajudar a destruí-los, mas renega sua função original e destrói seus criadores. Em Chrono Cross, Robo aparece como o "Circuito Prometheus" pertencente ao computador FATE, mas é destruído por ele, por não desempenhar funções contra os humanos.

Ayla é a chefe da tribo Ioka em 65.000.000 B.C. Seu povo está em guerra constante com uma raça evoluída e inteligente de répteis antropomórficos da era pré-histórica. Depois que Lavos atinge o planeta, a poeira do choque lançada na atmosfera bloqueia o sol, o que causa o surgimento de uma era glacial e a extinção dos Reptites. Após o ocorrido, passa a acompanhar o grupo de Crono. Ayla não pode usar magias porque nasceu antes do surgimento do reino de Zeal. Ao invés disso, ela utiliza seus punhos como armas e se vale de habilidades físicas como técnicas. O nome "Ayla" pode ser uma referência à série Earth's Children de Jean Auel, cuja protagonista também é uma garota alta, loira e de olhos azuis chamada Ayla.

Magus  é o líder dos Mystics em 600 A.D. Antagonista da equipe por uma grande parte do jogo, Magus mais tarde se revela como a versão adulta de Janus, o jovem príncipe de Zeal de 12,000 B.C. Após um encontro com Lavos quando criança, ele é enviado através de um portal para 600 A.D., onde é adotado pelos Mystics e se torna seu líder. Após a destruição de Zeal, o jogador pode escolher entre matar Magus ou poupá-lo, deixando que o mesmo se junte ao grupo. No lançamento para DS do jogo, uma versão de Magus é encontrada, dizendo que o grupo pode ou não ser da mesma dimensão que ele. Ele encontra Schala em Time's Eclipse, fundida com Lavos e formando a criatura Time Devourer. Ele não consegue salvá-la e é enviado para longe por ela, descartando suas memórias em um ato de desespero. Mesmo sem suas memórias, ele sente que deve se lembrar do que gostaria de encontrar.
Magus luta usando uma foice, assim como uma combinação de todos os tipos de magia. Ao contrário dos outros personagens, ele não aprende técnicas em conjunto com outros e precisa de amuletos para isso.

Outros jogos

Existem dois jogos que dão continuidade à história de Chrono Trigger. O primeiro deles, Radical Dreamers, foi lançado para Super Nintendo, podendo ser habilitado através do acessório Satellaview. O segundo, Chrono Cross, foi desenvolvido para Playstation.


Videos


comercias




Intro
SNES
PSX
DS
Ending

Minhas Notas 


Nunca salvei Chrono Trigger no SNES ou PSX, salvei  ele em 2010 no DS. Para mim ele foi muito explicativo por já tinha salvado Chrono Cross, mais não entedia algumas coisas.

Chrono Trigger é muito diferente por história e final, porque, oque você faz ou deixar de fazer poder dá em um final diferente.

Duas observações:
Primeira: coloquei o final do DS por explica melhor uma parte do Chrono Cross;
Segunda: existe um Ova do Chrono Trigger, ainda não vi mais se oque ele fala.

Forgotten Realms parte 2

Realmspace

Abeir Toril é um planeta, e assim como todos os outros ele gira em torno de uma estrela e em torno de si mesmo. Além disso possui uma lua e está situado num sistema solar.
Os Corpos Celestes do Realmspace
Assim como quase todas as esferas de cristais, o Realmspace possui seus astros siderais. Este sistema possui uma estrela que é chamada de Sol, e mantendo um órbita ao seu redor está oito planetas:Anadia, Coliar, Toril, Karpri, Chandos, Glyth, Garden e H'Catha. Abaixo segue uma descrição destes astros:
Sol: Assim como todas as estrelas do Universo, o Sol é uma grande bola de fogo com temperaturas muito elevadas. O Sol é o centro da esfera de cristal e todos os planetas fazem um movimento de translação ao redor dele. Existe uma ligação entre esta estrela e o plano elemental do fogo, pois muitas criaturas vagam em sua superfície, entre eles estão efreetis, firenewts, salamander, lavaworm e helian além de outros seres extra-planares.
Anadia: Este é o planeta mais próximo do Sol. Sua superfície tem muitos vales abissais assim como a Grande Fenda dos anões em Toril. Talves isso seja devido a proximidade do planeta com o Sol que gera um grande calor na faixa equatorial de Anadia. Entretanto, parece ser um lugar perfeito para criaturas como umber hulks e outras criaturas de rocha. Além destes seres, há bastante halflings que habitam os pólos do planeta pela baixa temperatura e pela vegetação abundante.
Dentre os lugares habitados estão o Pólo Norte eo Pólo Sul. No Pólo Norte há um governo constitucional que por sua vez é dividido em treze condados. Já no Polo Sul o poder é disputado pelas famílias halflings mais poderosas.
Dentre as personalidades mais importantes de Anadia estão: Fjor Deepskull, halfling governador do Pólo Norte; Dral Hammerhead, halfling diretor do Condado de Powderpuff; Harrison Looseleaf, halfling diretor do Condado de Crispyleaf; e Beckner Ironjaw, líder do Clã Cleftfoot.
Coliar: É o segundo planeta em proximidade do Sol no Realmspace, é uma esfera gigante de gás. A temperatura nos pólos é muito baixa enquanto na faixa equatorial é muito quente. Apesar de ser um planeta de gás, existem centenas de ilhas de terra e água. Estas ilhas mantém certas órbitas em relação ao eixo gravitacional do planeta, e às vezes quando os raios luminosos do Sol passam por entre o planeta provoca alguns eclipses entre as ilhas.
Raças que voam como dragões e aarakocras, e répteis como os homens lagarto habitam Coliar. Os homens lagarto possuem um governo primitivo comunista enquanto que as aarackocras criaram um governo democrático. Os dragões não se organizam e são neutros em relação as outras duas raças habitantes. Em algumas ilhas existem estruturas para atracação de Spelljammers como docas e portos onde mercenários, piratas e aventureiros movimentam um comércio.
Algumas personalidades se destacam em Coliar: Alekra Donakkis, aarakocra líder da família Donakkis; Schlith Darkscale, um homem lagarto que dirige um négocio com Spelljammers; Arisai Heliwing, uma aarakocra administradora de negócios; e Firebrand Flametongue, um dragão vermelho ex-mercenário.
Toril: Este é o planeta mais popular do Realmspace, é habitado por uma grande variedade de vida, cada qual em regiões diferentes pelo clima e relevo. As formas de vida terrestres, aquáticas e aéreas são únicas no Realmspace, sendo um tesouro absoluto para a zoologia, coleção de espécies ou interesse em criações mágicas.
São muito poucos os lugares onde podem se encontrar Spelljammers em Toril, já que é raro a aceitação da existência destes barcos por parte de algumas civilizações. Localizados na parte oeste do continente de Faerûn, existem dois grandes portos para Spelljammers. Um é o grande porto na cidade de Waterdeep, a cidade do norte. Os Spelljammers são bem vindos, embora haja uma lei severa que obriga a embarcações voadoras de pousarem nas águas do mar milhas antes de chegar na cidade para não causar pânico na população devido a circunstância fantástica da existência dos Spelljammers. Os que desobedecem esta lei são punidos severamente com multas e prisão. O segundo grande porto fica em Calimport onde também existe a lei da aproximação obrigatória por água, que muitas vezes não é obedecido pelos navegantes que são influenciados pelas inúmeras guildas existentes na cidade. Além desses dois grandes portos existem também outros como no continente de Kara-tur nos países de Shou-lung, Wa e nas Montanhas de Wu Pi Te Shao.
As personalidades importantes de Toril são: Elminster, arquimago de Shadowdale; Khelben Arunsun, arquimago de Waterdeep; Simbul, arquimaga e rainha de Aglarond; Szass Tam, zulkir da necromancia de Thay; Alusair Obarskyr, regente de Cormyr; Fzoul Chembryl, patriarca da Igreja de Bane; Kai Tsao Shou Chin, imperador de Shou-lung; e Khalil al-Assad al Zahir, Grande Califa do Império de Zhakara, Miklos Selkirk, fundador dos Corvos Prateados de Sembia.
Selune: Este é o satélite natural de Toril. Somente um lado da lua é visível. O outro lado, chamado de lado negro, nunca é visto pelos habitantes de Toril. Selune faz um movimento de translação em 30 dias sobre Toril, completando um ciclo natural de lua cheia, três quartos, meia lua, um quarto e lua nova. Devido a posição da órbita de Selune, eclipses ocorrem freqüentemente.
Existiam encantamentos mágicos de ilusão que faziam pensar que esta lua era inabitada, pois a religião que era principal neste lugar era a de Leira, a Senhora das Brumas e deusa da ilusão e decepção. Que foi morta logo após o término do Tempo das Perturbações. Existem alguns portos para Spelljammers em Selune, mas todos ficam no lado negro, pois preferem ficar ocultos. Na faixa equatorial do planeta está o Centro Comercial do qual há 50 portos de atracação de Spelljammers.
Os habitantes desta lua são um tanto paranóicos em relação aos torilianos, já que acham que algum dia vão tentar tentar dominar Selune, este é o pensamento da Alta Magistrada Phlandra Alabaster. Ele teme que um ataque por parte de Toril seja inevitável.
Entre as personalidades importantes de Selune estão: Phlandra Alabaster, Alta Magistrada e antiga líder da religião de Leira; e Icon Drowmaster, supervisor do Centro comercial.
Arte por Kelly Freas
Karpri: Este planeta é um corpo de água em sua pura forma. Com a ausência de ilhas a superfície de Karpri pode ser separada em três seções: uma região polar, uma área de águas limpas onde ocorre a navegação, e uma área equatorial de sargaço (algas marinhas). O planeta é uma verdadeira beleza vista do espaço. Muitos artistas pintam a paisagem de Karpri no Spelljammer. Eles vendem estas pinturas a altos preços em outras culturas.
Nos pólos do planeta encontram-se calotas polares imensas onde habitam animais selvagens. Entre eles estão ursos polares, homonculous, cryohydra, cubos gelatinosos, remorhaz, sapo do gelo, lobos,yetis e muitos outros. Alguns gnomos vivem no pólo sul do planeta, eles são remanescentes da queda de um spelljammer, que mesmo não voando mais serve de moradia para os pequeninos.
Na região equatorial os agrupamentos de algas formam pequenas ilhas que suportam até o peso de Spelljammers, sendo que alguns pesam 5 toneladas. Assim as navegações podem pousar para serem reparadas. Nesta mesma faixa equatorial existe uma grande abundância de criaturas aquáticas e semi-aquáticas como os elfos aquáticos que possuem algumas colônias nos mares.
Orbitando Karpri está uma espécie de satélite que na verdade é uma base militar élfica formada por vários navios de guerra com asas cristalinas que resulta numa única estrutura. Entre as personalidades de Karpri está Lotus Redcap, líder do acampamento gnomo no sul.
Chandos: É o quinto planeta do sistema solar Realmspace, também é formado por água e não possui satélite natural. A água é distribuída de forma irregular sobre a superfície devido a existência de várias camadas de rocha que formam centenas de ilhas. Estas que são habitadas por anões, orcs e humanos. A superfície do planeta muda constantemente, a ponto de várias cavernas mudar de lugar de forma aleatória. Fazendo com que seus habitantes mudem constantemente de moradia.
O planeta é quente, com exceção dos pólos que são gelados e prendem algumas rochas. Por ser um planeta bastante selvagem e de mudanças constantes, não há portos para Spelljammers. As culturas dos povos de Chandos não fazem comércio com as raças do espaço sideral, pois para eles não existem spelljammers, há apenas lendas de que tais naus existam.
Há bastante fauna e flora em Chandos, sendo que não há predadores, com exceção dos humanos, orcs e anões. Os anões deste planeta surgiram de uma batalha de spelljammers, fazendo com que naufragassem em Chandos. Dentre as personalidades importantes de Chandos estão: Zachariah Silverblade, líder de uma comunidade humana; e Og Mosgog, chefe orc.
Glyth: É um planeta de aspecto muito triste, de florestas mortas pelos frequentes incêndios devido a atmosfera nociva. Oitenta por cento do planeta é formado de terra enquanto vinte por cento consiste numa misteriosa substância gelatinosa. A substância contém água mas parece uma gelatina. Esta água satisfaz a sede dos habitantes deste planeta.
Glyth possui um grande anel que orbita o planeta no equador. Este bonito fenômeno pode ser claramente visto da superfície do planeta tanto de dia como à noite. Além deste anel, Glyth tem três luas, sendo duas são grandes e arredondadas e um lua pequena que é levemente oval. Além das queimadas, a atmosfera do planeta provoca muitas vezes em alguns lugares uma chuva ácida perigosa a fauna e flora.
Em Mingabwe, uma das luas de Glyth, possui um espaço porto para spelljammers enquanto em Haven, a lua menosr, possui portos para facções militares. Além do próprio planeta que tem algumas docas espalhadas por suas regiões, pois o comércio de Glyth gira em torno das embarcações. As personalidades importante de Glyth são: Surrel da fazenda Doze Caveiras, humanóide procriador da raça illithid; e Justin "Do bom" Matador de demônios, paladino.
Garden: Sétimo planeta do sistema, Garden possui 12 luas e é um lugar formado por pedaços de terra ancorados nas raízes de uma planta gargantua. São como asteróides espelhados por dentro do planeta. Há um grande número de lugares que spelljammers possam aterrissar, entretanto não são portos ou estruturas feitas para isso, isto faz com que Garden seja um lugar para os naturalistas. Muitos piratas adentram o planeta manobrando entre as rochas indo em direção ao centro do planeta.
Garden, é basicamente o que o próprio nome diz um "jardim", com milhares de tipos de vegetação diferentes. Todas imensas a ponto de sustentar partes do planeta. Por cima desta flora estão uma variedade de animais como coelhos e lobos, mantendo uma balança no ecossistema desta planta tão grande que alguns chamam de "A filha de Yggdrasil". Uma importante personalidade de Garden é o líder pirata Clive Fearsome.
H'Catha: É o planeta mais longíquo do Sol, sua superfície é quase toda água com uma montanha no centro. O limite da água é preenchido com uma espécie de bruma e de névoa, tornando o lugar bastante perigoso, pois faz com não se possa ver o interior do planeta. Quem vive neste lugar são alguns beholders de três naves perdidas.
No centro do planeta há uma montanha de nome Spindle que fica virada pro Sol enquanto o resto do planeta mantém sua órbita normal. H'Catha tem duas luas que o circundam. Existem seis docas de spelljammers numa base em Spindle, todas de beholders de diferentes espécies. Esses beholders mantém embarcações que atacam outros spelljammers roubando objetos preciosos e fazendo prisioneiros. Dentre as personalidades de H'Catha estão: Large Luigi, negociador da Rocha de Bral, espaço porto que fica no espaço sideral; Baris a "Direita", mestra beholder.