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segunda-feira, 2 de julho de 2012

Eberron


Eberron é um cenário de campanha do RPG Dungeons & Dragons. É projetado para acomodar tradicionais elementos e raças dentro de uma configuração diferente e enfraquecida; combina um tom de fantasia, com polpa e elementos de aventura escuro, e alguns não-tradicionais, tecnologias de fantasia, como trens, aeronaves, e seres mecânicos, que são todos movidos por magia.
Eberron é um mundo convencional de fantasia medieval, porém, cheio de intrigas, sociedades secretas, guerras de influências e luta entre facções.
Dentre as mecânicas diferentes, ele utiliza o sistema de Pontos de Ação, que veio diretamente do D20 Modern. Os Pontos de Ação são pontos especiais que servem para melhorar testes e ativar habilidades. Outra diferença é que as tendências não são absolutas. Elas não funcionam como bússolas, apontando sempre para o mesmo lado, permitindo que os personagem mudem suas tendências de acordo com o desenvolvimento da campanha.
Os deuses não andam entre os mortais, na verdade são figuras bem distantes. As pessoas muitas vezes são devotas de uma igreja e não de um deus, e as igrejas estão repletas de corruptos que só querem se aproveitar da instituição em benefício próprio. Os deuses não manisfestam sua vontade quanto a isso, e existe a dúvida de se eles realmente existem.
Eberron é um mundo que se recupera de uma terrível guerra terminada a pouco mais de 2 anos, guerra que para muitos ainda continua. É um mundo sem heróis, difícil, e onde não se pdoe confiar em ninguém. Ao contrário de outros cenários cheios de heróis, os heróis de eberron estão surgindo agora, após a guerra, e são os aventureiros que buscam desvendar os mistérios de suas ruínas antigas, tesouros ancestrais, relíquias sagradas e terras devastadas.
Raças:
Todas as raças básicas são permitidas em Eberron, mas sub-raças não. Além das raças conhecidas do livro do jogador o cenário possui mais quatro raças básicas: Forjados, Kalashtar, Replicantes e Transmorfos.
Os forjados foram criados na Última Guerra nas forjas de criação da Casa Canith. Eles são construtos exatamente como golens, porém possuem discernimento, ao invés de serem simples autômatos, fazendo com que sejam soldados perfeitos, pois têm capacidade de tomar decisões no campo de batalha. Após a Última Guerra os Forjados sobreviventes foram libertados e considerados como cidadãos comuns; as forjas foram destruídas, mas é possível que existam forjas clandestinas. Eles não possuem as mesmas necessidades dos seres vivos comuns, mas mesmo assim podem morrer.
Os kalashtar são descendentes dos primeiros quori que vieram de Dal Quor, a Região dos Sonhos, e guerrearam com os gigantes. Após a destruição do portal de passagem entre os mundos esses seres começaram a se mesclar com humanos, dando origem à nova raça. Os Kalashtar são semelhantes aos humanos, porém mais altivos e com feições mais nobres. Apesar de dormir eles não sonham. São criaturas naturalmente de mente mais evoluída.
Os replicantes são descendentes dos Doppelgangers e possuem uma habilidade metamórfica limitada. Eles podem assumir a forma de humanóides (dentro de alguns limites) e permanecer indefinidamente nessa forma. (copiado sem alterações de Eberron - Resumo Descritivo)
Cada Transmorfo possui uma ligação com um tipo de animal (raras as vezes com mais de um)e habilidades metamórficas relacionadas a essa ligação. Alguns questionam se eles não possuem alguma ligação sanguínea com os Licantropos, dúvida que fez com que essa raça fosse praticamente extinta durante a Inquisição da Igreja da Chama Prateada. Eles só foram esquecidos pela Igreja quando ela percebeu que eles não passavam a maldição da licantropia.
Bibliografia: Eberron - Resumo Descritivo por Rafael Menezes Vasconcelos

Forgotten Realms parte final

Raças

Os Reinos são o lar de uma miríade de raças inteligentes, sendo que a maior parte delas compete diretamente com as outras por terras, comida e sobrevivência. Os humanos são a raça mais bem-sucedida entre as principais dos Reinos, mas essa posição suprema não é tranquila nem segura. Eles compartilham esse privilégio com os anões, elfos, meio-elfos, halflings e gnomos. Ainda assim, esses povos são regularmente ameaçados por goblins de todos os tipos, criaturas submarinas e subterrâneas e, principalmente, por poderosos dragões.
Humanos
Os humanos são considerados a raça dominante em Faerûn. Eles possuem características físicas variadas. Alguns possuem a altura dos halflings, outros a largura dos anões, outros, ainda, a magreza dos elfos, mas todos continuam completamente humanos. As cores da pele vão do branco quase transparente dos lantanianos ao negro dos nativos de Unther, passando por todas as tonalidades possíveis entre esses extremos.
O conceito de sub-raça, comum entre halflings e elfos, não existe para os humanos. Todas as nacionalidades e tipos de humanos podem se misturar sem muita dificuldade. Ao contrário dos elfos, sua prole terá traços de um ou ambos os pais. Depois de um certo tempo, um grupo isolado de humanos tende a estabelecer traços próprios, que podem mudar com o passar de algumas gerações, com a chegada de novos moradores ou invasores. Essa fácil assimilação pode ser a chave da supremacia dessa raça sobre as outras.
Dragões
Os dragões são as criaturas mais perigosas dos Reinos. Quando enfurecidos podem arrancar uma cidade inteira do solo e, apenas por brincadeira, destruir um pequeno exército de valentes cavaleiros. Esses monstros variam em tamanho e capacidade, mas geralmente são imensos répteis alados que cospem fogo, ácido, gelo e outras substâncias mortais.
Os dragões apresentam-se em dois tipos principais. Os cromáticos possuem escamas que lembram armaduras esmaltadas - geralmente verdes, vermelhas, azuis, brancas e negras. São geralmente miseráveis e demoníacos, dividindo seu tempo entre juntar riquezas, coletar alimentos e torturar vítimas. Já os dragões metálicos são cobertos por escamas brilhantes como moedas e, geralmente, classificam-se em ouro, prata, cobre, bronze e zinco. Essas criaturas parecem mais inclinadas a dialogar com os humanos, em vez de devorá-los. É claro que, se provocados, não hesitam em exterminar seu oponente sem remorso algum. Essas características, no entanto, não são únicas, existem relatos de sábios que falam de dragões amarelos, marrons, púrpuras ou com aparência de pedras preciosas e, até mesmo, de aço.
Antigamente, esses monstros alados eram os líderes de Faerûn entre o Mar Interno e a Costa da Espada. Atualmente, são poucos, mas seus poderes individuais continuam gigantescos. Com a chegada dos elfos e humanos, os dragões recuaram para o Norte. Em ocasiões mais raras é possível que algum dragão desça, após um sono de séculos para ocupar algum vale, aterrorizando populações inteiras.
Anões
Os anões de Faerun são baixos e troncudos, parecem fazer parte do solo e a cor da pele varia entre o vermelho da terra-roxa até o cinza do granito. Obstinados e com grande desconfiança da magia arcana além da que um machado encantado pode fornecer, eles aparentam ser reservados e mal-humorados para os outros povos.
Os anões aparecem em uma grande variedade de cores de cabelos e olhos, independentemente de suas origens. A designação de anões da montanha, das colinas e das selvas é bastante artificial, sendo que a variação e mais uma questão de gosto, como a dos humanos que preferem a praia e os que preferem a montanha. Tanto os anões como as anãs têm barba, embora as fêmeas geralmente, mas não sempre, a raspem.
Elfos
Os elfos são uma das maiores raças dos Reinos e, antigamente, dominavam grande parte de Faerûn, após a era dos dragões e antes do surgimento da humanidade. Agora, a maioria desses seres recuou em face da violência dos humanos, procurando por florestas mais calmas. Desse modo, a população de elfos nos Reinos é apenas uma fração do que era há alguns milhares de anos.
Os elfos de Forgotten Realms têm a altura de um humano, embora sejam bem mais magros. Suas mãos e dedos são maiores e mais afilados. Seus ossos são leves, mas surpreendentemente resistentes. As faces dos elfos têm expressões delicadas e serenas destacando as orelhas pontudas.
Goblinóides
Incluem todas as criaturas como kobolds, goblins, orcs e hobgoblins. Alguns sábios estendem essa definição para os ogros, bugbears, trolls e meio-orcs. Independentemente da definição, tais raças formam bandos de criaturas inteligentes e bárbaras que caçam outras criaturas inteligentes, saqueando e pilhando. Nunca houve uma grande nação goblinóide, nem mesmo um império orc, embora todos eles tenham sido utilizados como escravos, servos, lacaios e carne de dragão por indivíduos mais poderosos.
Os goblinóides existem nos Reinos há tanto tempo quanto os elfos, como comprovam as histórias élficas de invasores barbaros ameaçando as fronteiras de seus domínios. Eles se envolveram em guerras genocidas contra os anões nas montanhas e contra os humanos nas planícies. Os goblinóides foram repelidos ou expulsos, embora ainda existam muitos palácios de anões nas mãos dos orcs.
Gnomos
Os gnomos de Faerûn são uma raça pequena e amigável, muito comum na maior parte dos Reinos. Eles são menores e menos atarracados que os anões, aparentando ser primos distantes desses, embora apenas os machos tenham barba. As feições sorridentes de um gnomo, independentemente de sua idade, fazem com que esses seres pareçam estátuas de madeira. A cor natural de suas peles, que vai de um cinza a cor avermelhada de iam carvalho novo, aumenta a tendência a se pensar que tais criaturinhas são um povo da floresta - quando são lembrados.
Os gnomos são chamados de o povo esquecido dos Reinos, porque apesar de serem uma visão comum no cotidiano das grandes cidades, e de terem comunidades próprias bastante grandes, eles parecem não se importar com o mundo e raramente se envolvem em algo. Os gnomos não mantêm registros históricos além da memória dos mais velhos e de canções sobre lendas. Eles nunca chegaram a desenvolver uma escrita, preferindo usar a linguagem dos povos com quem convivem. Ao contrário dos elfos, os gnomos não tem uma herança milenar, e, ao contrário dos anões, não têm o seu destino selado. Como resultado, tendem a aproveitar a vida da maneira que ela vem: um dia de cada vez.
Halflings
Os Halflings são a menor entre todas as raças principais excetuando-se os humanos, a mais numerosa, como pode ser observado pelo grande número de comunidades que possuem fora das grandes cidades. Eles tendem a parecer meninos de rua, com uma sabedoria além da sua idade aparente. Os halflings de Forgotten Realms têm pelos por todo o corpo, notadamente nas costas das mãos e no peito dos pés, que estão sempre descalços. Geralmente, os halflings não possuem barba.
Esse povo tem um interessante ditado: "Primeiro foram os dragões, em seguida os anões e os elfos, finalmente os humanos. Daqui a pouco será a nossa vez!". Essa atitude de pensar que tudo vai dar certo e vir servido em uma bandeja de prata é a mentalidade típica de um halfling.
A aparência deles, igual a de uma criança humana, esconde o fato de que têm as mesmas necessidades básicas do que outras raças. Vivendo em terrenos similares aos dos humanos, eles poderiam ser inimigos. Mas ao contrário de serem hostis, os halflings costumam pensar a longo prazo, esperar os gigantes (humanos) partirem, destruírem-se sozinhos ou desistirem.
Outras Raças
Os Reinos estão cheios de criaturas inteligentes das mais variadas descrições e a lista acima não é exclusiva. Existem homens-lagartos caçando nos pântanos, myconids patrulhando cavernas assombradas e centauros e sátiros nos confins das florestas, onde mesmo os elfos não vão. Nas profundezas dos mares, sereias, tritões e sahuagins se enfrentam; nas montanhas, aarakocras desafiam os anões por suas fortalezas e os dragões por suas cavernas.
Todas essas raças - e muitas mais - exemplificam a diversidade da vida nos Reinos e a grande variedade de ameaças que existe para os viajantes, comerciantes e exploradores. Enquanto os humanos são a raça mais bem-sucedida, essa posição não é de forma alguma segura e, muitas raças, velhas e novas, podem determinar se os humanos vão sobreviver ou perder a grandeza, como os elfos, anões e dragões que os precederam.

Monstros

O planeta Abeir Toril é um lugar com uma variedade de seres incrível, alguns naturais outros não. Estes seres não-naturais não são considerados animais, são considerados monstros. São muitas as origens e os objetivos pelos quais os monstros são criados ou engendrados, geralmente herdam algumas características do criador. Na maioria das vezes, os criadores tem intenções maléficas ao criar monstros: protegê-lo, destruir os adversários, realizar tarefas corriqueiras, servir ao mestre. A magia sempre tem a ver com a origem dos monstros, pois é a Ondulação que determina sua existência.
Os monstros vêm: das profundezas da terra, na extensão sem fim do Subterrâneo; dos buracos fedidos do Abismo; do labirinto infinito nas teias da Rainha Aranha. Alguns nascem de maldições antigas ou em laboratórios de magia, vindos através de rituais obscenos e catástrofes mágicas. Outros são simplesmente criados por deuses furiosos em lugares como a cidade drow Menzoberranzan; no porto subterrâneo da Caveira; dos templos malditos de Cyric, Xvim e Shar; dos interiores da Fortaleza Negra, uma das bases dos Zhentarim; nos Picos do Trovão; nas florestas de Neverwinter; da antiga floresta de Cormanthor; ou de laboratórios gigantes dos Magos Vermelhos e até da Montanha Subterrânea, o labirinto sem fim do mago Halaster.
Os monstros são um verdadeiro pesadelo para os aventureiros, já que o confronto entre ambos é iminente. Se um grupo de aventureiros decide invadir um complexo como Montanha Subterrânea para salvar alguém inocente, provavelmente se encontrará com alguma criatura hostil com capacidades assustadoras e mortais. Alguns monstros podem no decorrer do tempo adquirir sua autonomia por meios misteriosos, libertando-se assim de seu criador. Com isso, muitas vezes este fato faz com que haja uma nova espécie na natureza, que se originou por meios artificiais.

Religião

Incontáveis deuses existem nos Reinos Esquecidos, sendo que nem todos são nativos de Toril. Muitos destes são divindades alienígenas oriundas de outras dimensões de existência, como os deuses do panteão do reino de Mulhorand, que são os mesmos reverenciados pelos antigos egípcios, e os deuses das várias raças (elfos, anões, orcs, etc.), que em sua maioria existem simultaneamente em Toril e em outros mundos habitados por essas mesmas raças. Outros são simplesmente mortais que conseguiram angariar poder e devotos suficientes para assumir efetivamente o status de divindade legítima.
Os deuses de Toril podem ser divididos em quatro categorias de poder: semideuses, deuses menores, deuses intermediários e deuses maiores. Adiante, segue uma lista das divindades mais influentes dos Reinos Esquecidos, com seus aspectos (aquilo que representam) mais importantes entre parenteses:

Deuses Maiores


  • Bane (tirania, medo, discórdia)
  • Chauntea (agricultura, fazendeiros, verão)
  • Cyric (intriga, assassinato)
  • Kelemvor (morte)
  • Kossuth (fogo)
  • Lathander (amanhecer, atletismo, renovação, primavera)
  • Mystra (magia, feitiços, a Trama)
  • Oghma (conhecimento, inspiração)
  • Silvanus (natureza)
  • Shar (escuridão, noite, segredos, cavernas, o Subterrâneo)
  • Sune (beleza, amor, paixão)
  • Talos (tempestade, destruição, desastres naturais)
  • Tempus (guerra, batalhas)
  • Tyr (justiça)

Deuses Intermediários



  • Gond (artífices, inventores, forja)
  • Helm (deus) (guarda, proteção)
  • Ilmater (sofrimento, martírio, perseverança)
  • Lolth (divindade principal do panteão drow)
  • Mielikki (florestas, outono)
  • Selûne (lua, estrelas, licantropos Bons e Neutros)
  • Tymora (sorte)
  • Umberlee (mar, tormentas oceânicas)

Deuses Menores



  • Azuth (usuários de magia arcana)
  • Eilistraee (divindade drow da canção e da beleza)
  • Torm (dever, lealdade, obediência, paladinos)
  • Malar (feras, caçadores, selvageria, licantropos Maus)
  • Mask (ladrões, sombras)

Semideuses


  • Uthgar (herói ancestral dos bárbaros Uthgardt)

NPCs

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domingo, 1 de julho de 2012

Forgotten Realms parte 2

Realmspace

Abeir Toril é um planeta, e assim como todos os outros ele gira em torno de uma estrela e em torno de si mesmo. Além disso possui uma lua e está situado num sistema solar.
Os Corpos Celestes do Realmspace
Assim como quase todas as esferas de cristais, o Realmspace possui seus astros siderais. Este sistema possui uma estrela que é chamada de Sol, e mantendo um órbita ao seu redor está oito planetas:Anadia, Coliar, Toril, Karpri, Chandos, Glyth, Garden e H'Catha. Abaixo segue uma descrição destes astros:
Sol: Assim como todas as estrelas do Universo, o Sol é uma grande bola de fogo com temperaturas muito elevadas. O Sol é o centro da esfera de cristal e todos os planetas fazem um movimento de translação ao redor dele. Existe uma ligação entre esta estrela e o plano elemental do fogo, pois muitas criaturas vagam em sua superfície, entre eles estão efreetis, firenewts, salamander, lavaworm e helian além de outros seres extra-planares.
Anadia: Este é o planeta mais próximo do Sol. Sua superfície tem muitos vales abissais assim como a Grande Fenda dos anões em Toril. Talves isso seja devido a proximidade do planeta com o Sol que gera um grande calor na faixa equatorial de Anadia. Entretanto, parece ser um lugar perfeito para criaturas como umber hulks e outras criaturas de rocha. Além destes seres, há bastante halflings que habitam os pólos do planeta pela baixa temperatura e pela vegetação abundante.
Dentre os lugares habitados estão o Pólo Norte eo Pólo Sul. No Pólo Norte há um governo constitucional que por sua vez é dividido em treze condados. Já no Polo Sul o poder é disputado pelas famílias halflings mais poderosas.
Dentre as personalidades mais importantes de Anadia estão: Fjor Deepskull, halfling governador do Pólo Norte; Dral Hammerhead, halfling diretor do Condado de Powderpuff; Harrison Looseleaf, halfling diretor do Condado de Crispyleaf; e Beckner Ironjaw, líder do Clã Cleftfoot.
Coliar: É o segundo planeta em proximidade do Sol no Realmspace, é uma esfera gigante de gás. A temperatura nos pólos é muito baixa enquanto na faixa equatorial é muito quente. Apesar de ser um planeta de gás, existem centenas de ilhas de terra e água. Estas ilhas mantém certas órbitas em relação ao eixo gravitacional do planeta, e às vezes quando os raios luminosos do Sol passam por entre o planeta provoca alguns eclipses entre as ilhas.
Raças que voam como dragões e aarakocras, e répteis como os homens lagarto habitam Coliar. Os homens lagarto possuem um governo primitivo comunista enquanto que as aarackocras criaram um governo democrático. Os dragões não se organizam e são neutros em relação as outras duas raças habitantes. Em algumas ilhas existem estruturas para atracação de Spelljammers como docas e portos onde mercenários, piratas e aventureiros movimentam um comércio.
Algumas personalidades se destacam em Coliar: Alekra Donakkis, aarakocra líder da família Donakkis; Schlith Darkscale, um homem lagarto que dirige um négocio com Spelljammers; Arisai Heliwing, uma aarakocra administradora de negócios; e Firebrand Flametongue, um dragão vermelho ex-mercenário.
Toril: Este é o planeta mais popular do Realmspace, é habitado por uma grande variedade de vida, cada qual em regiões diferentes pelo clima e relevo. As formas de vida terrestres, aquáticas e aéreas são únicas no Realmspace, sendo um tesouro absoluto para a zoologia, coleção de espécies ou interesse em criações mágicas.
São muito poucos os lugares onde podem se encontrar Spelljammers em Toril, já que é raro a aceitação da existência destes barcos por parte de algumas civilizações. Localizados na parte oeste do continente de Faerûn, existem dois grandes portos para Spelljammers. Um é o grande porto na cidade de Waterdeep, a cidade do norte. Os Spelljammers são bem vindos, embora haja uma lei severa que obriga a embarcações voadoras de pousarem nas águas do mar milhas antes de chegar na cidade para não causar pânico na população devido a circunstância fantástica da existência dos Spelljammers. Os que desobedecem esta lei são punidos severamente com multas e prisão. O segundo grande porto fica em Calimport onde também existe a lei da aproximação obrigatória por água, que muitas vezes não é obedecido pelos navegantes que são influenciados pelas inúmeras guildas existentes na cidade. Além desses dois grandes portos existem também outros como no continente de Kara-tur nos países de Shou-lung, Wa e nas Montanhas de Wu Pi Te Shao.
As personalidades importantes de Toril são: Elminster, arquimago de Shadowdale; Khelben Arunsun, arquimago de Waterdeep; Simbul, arquimaga e rainha de Aglarond; Szass Tam, zulkir da necromancia de Thay; Alusair Obarskyr, regente de Cormyr; Fzoul Chembryl, patriarca da Igreja de Bane; Kai Tsao Shou Chin, imperador de Shou-lung; e Khalil al-Assad al Zahir, Grande Califa do Império de Zhakara, Miklos Selkirk, fundador dos Corvos Prateados de Sembia.
Selune: Este é o satélite natural de Toril. Somente um lado da lua é visível. O outro lado, chamado de lado negro, nunca é visto pelos habitantes de Toril. Selune faz um movimento de translação em 30 dias sobre Toril, completando um ciclo natural de lua cheia, três quartos, meia lua, um quarto e lua nova. Devido a posição da órbita de Selune, eclipses ocorrem freqüentemente.
Existiam encantamentos mágicos de ilusão que faziam pensar que esta lua era inabitada, pois a religião que era principal neste lugar era a de Leira, a Senhora das Brumas e deusa da ilusão e decepção. Que foi morta logo após o término do Tempo das Perturbações. Existem alguns portos para Spelljammers em Selune, mas todos ficam no lado negro, pois preferem ficar ocultos. Na faixa equatorial do planeta está o Centro Comercial do qual há 50 portos de atracação de Spelljammers.
Os habitantes desta lua são um tanto paranóicos em relação aos torilianos, já que acham que algum dia vão tentar tentar dominar Selune, este é o pensamento da Alta Magistrada Phlandra Alabaster. Ele teme que um ataque por parte de Toril seja inevitável.
Entre as personalidades importantes de Selune estão: Phlandra Alabaster, Alta Magistrada e antiga líder da religião de Leira; e Icon Drowmaster, supervisor do Centro comercial.
Arte por Kelly Freas
Karpri: Este planeta é um corpo de água em sua pura forma. Com a ausência de ilhas a superfície de Karpri pode ser separada em três seções: uma região polar, uma área de águas limpas onde ocorre a navegação, e uma área equatorial de sargaço (algas marinhas). O planeta é uma verdadeira beleza vista do espaço. Muitos artistas pintam a paisagem de Karpri no Spelljammer. Eles vendem estas pinturas a altos preços em outras culturas.
Nos pólos do planeta encontram-se calotas polares imensas onde habitam animais selvagens. Entre eles estão ursos polares, homonculous, cryohydra, cubos gelatinosos, remorhaz, sapo do gelo, lobos,yetis e muitos outros. Alguns gnomos vivem no pólo sul do planeta, eles são remanescentes da queda de um spelljammer, que mesmo não voando mais serve de moradia para os pequeninos.
Na região equatorial os agrupamentos de algas formam pequenas ilhas que suportam até o peso de Spelljammers, sendo que alguns pesam 5 toneladas. Assim as navegações podem pousar para serem reparadas. Nesta mesma faixa equatorial existe uma grande abundância de criaturas aquáticas e semi-aquáticas como os elfos aquáticos que possuem algumas colônias nos mares.
Orbitando Karpri está uma espécie de satélite que na verdade é uma base militar élfica formada por vários navios de guerra com asas cristalinas que resulta numa única estrutura. Entre as personalidades de Karpri está Lotus Redcap, líder do acampamento gnomo no sul.
Chandos: É o quinto planeta do sistema solar Realmspace, também é formado por água e não possui satélite natural. A água é distribuída de forma irregular sobre a superfície devido a existência de várias camadas de rocha que formam centenas de ilhas. Estas que são habitadas por anões, orcs e humanos. A superfície do planeta muda constantemente, a ponto de várias cavernas mudar de lugar de forma aleatória. Fazendo com que seus habitantes mudem constantemente de moradia.
O planeta é quente, com exceção dos pólos que são gelados e prendem algumas rochas. Por ser um planeta bastante selvagem e de mudanças constantes, não há portos para Spelljammers. As culturas dos povos de Chandos não fazem comércio com as raças do espaço sideral, pois para eles não existem spelljammers, há apenas lendas de que tais naus existam.
Há bastante fauna e flora em Chandos, sendo que não há predadores, com exceção dos humanos, orcs e anões. Os anões deste planeta surgiram de uma batalha de spelljammers, fazendo com que naufragassem em Chandos. Dentre as personalidades importantes de Chandos estão: Zachariah Silverblade, líder de uma comunidade humana; e Og Mosgog, chefe orc.
Glyth: É um planeta de aspecto muito triste, de florestas mortas pelos frequentes incêndios devido a atmosfera nociva. Oitenta por cento do planeta é formado de terra enquanto vinte por cento consiste numa misteriosa substância gelatinosa. A substância contém água mas parece uma gelatina. Esta água satisfaz a sede dos habitantes deste planeta.
Glyth possui um grande anel que orbita o planeta no equador. Este bonito fenômeno pode ser claramente visto da superfície do planeta tanto de dia como à noite. Além deste anel, Glyth tem três luas, sendo duas são grandes e arredondadas e um lua pequena que é levemente oval. Além das queimadas, a atmosfera do planeta provoca muitas vezes em alguns lugares uma chuva ácida perigosa a fauna e flora.
Em Mingabwe, uma das luas de Glyth, possui um espaço porto para spelljammers enquanto em Haven, a lua menosr, possui portos para facções militares. Além do próprio planeta que tem algumas docas espalhadas por suas regiões, pois o comércio de Glyth gira em torno das embarcações. As personalidades importante de Glyth são: Surrel da fazenda Doze Caveiras, humanóide procriador da raça illithid; e Justin "Do bom" Matador de demônios, paladino.
Garden: Sétimo planeta do sistema, Garden possui 12 luas e é um lugar formado por pedaços de terra ancorados nas raízes de uma planta gargantua. São como asteróides espelhados por dentro do planeta. Há um grande número de lugares que spelljammers possam aterrissar, entretanto não são portos ou estruturas feitas para isso, isto faz com que Garden seja um lugar para os naturalistas. Muitos piratas adentram o planeta manobrando entre as rochas indo em direção ao centro do planeta.
Garden, é basicamente o que o próprio nome diz um "jardim", com milhares de tipos de vegetação diferentes. Todas imensas a ponto de sustentar partes do planeta. Por cima desta flora estão uma variedade de animais como coelhos e lobos, mantendo uma balança no ecossistema desta planta tão grande que alguns chamam de "A filha de Yggdrasil". Uma importante personalidade de Garden é o líder pirata Clive Fearsome.
H'Catha: É o planeta mais longíquo do Sol, sua superfície é quase toda água com uma montanha no centro. O limite da água é preenchido com uma espécie de bruma e de névoa, tornando o lugar bastante perigoso, pois faz com não se possa ver o interior do planeta. Quem vive neste lugar são alguns beholders de três naves perdidas.
No centro do planeta há uma montanha de nome Spindle que fica virada pro Sol enquanto o resto do planeta mantém sua órbita normal. H'Catha tem duas luas que o circundam. Existem seis docas de spelljammers numa base em Spindle, todas de beholders de diferentes espécies. Esses beholders mantém embarcações que atacam outros spelljammers roubando objetos preciosos e fazendo prisioneiros. Dentre as personalidades de H'Catha estão: Large Luigi, negociador da Rocha de Bral, espaço porto que fica no espaço sideral; Baris a "Direita", mestra beholder.

sábado, 30 de junho de 2012

Forgotten Rekms parte 1

O Continente Faerûn

Faerûn é muito semelhante à Terra, se encontra na parte ocidental de um super-continente ainda sem nome bastante semelhante a nossa Eurasia (super-continente formado por Europa e Ásia).
Outras partes deste super-continente incluem Kara-Tur (Oriental Adventures), e Zakhara, das Noites Árabes de Al-Qadim. Maztica, lar de um povo tribal, uma civilização semelhante a Asteca e se situa no distante oeste, pelo Mar Sem Fim recentemente descoberto a cerca de dez anos por navegantes de Amn. As regiões subterrâneas abaixo de Faerûn são O Subterrâneo (Underdark).
Economicamente e tecnologicamente, Faerûn é comparável a Europa Ocidental durante as Idade Média. A Pólvora (aqui chamado pó de fumaça e diferente em sua composição da pólvora histórica) está começando a fazer seu primeiro aparecimento, mas muito do armamento ainda é dominado através de espadas, lanças, arcos, coisas do tipo. A maioria da população consiste em fazendeiros, organizados livremente em um sistema semi-feudal. Também há várias cidades notáveis, e o comércio entre as nações é comum, comparável à era do Renascimento. Igualmente, há regiões onde as tribos mais selvagens e costumes rudimentares persistem.
O grande equalizador deste mundo é a presença da magia. Subdividido em magias divinas e arcanas, a primeira garantida pelos deuses em um de seus Panteões, e a posterior por rituais peculiares ou habilidades inatas que manipulam A Trama ou A Arte (The Weave), a fonte de energias mágicas. Há muitas sombras e cinzas nesta mistura, com as sociedades que contêm ambos praticantes de magia benéfica e uns que decididamente usam com mal intento. Os Psiônicos são transparentes para a magia (o qual significa que tudo que afeta a magia afetará os psiônicos e vice-versa). A Magia Arcana é chamada A Arte e os Psiônicos são chamados de A Arte Invisível. Alguns especulam que as armas de fogo tradicionais nunca desfrutarão de um grande sucesso nos Reinos, desde que a magia geralmente pode realizar tudo o que explosivos podem, e mais efetivamente. A única vantagem do pó de fumaça parece ser que não é mágico e conseqüentemente pode trabalhar em zonas de magia mortas e seja usado por não usuários de magia que representam a vasta maioria da população.
Faerûn também é a casa de várias criaturas não humanas de variados graus de civilização ou barbarismo. Entre estes estão várias raças diferentes de anões, gnomos, halflings e elfos, como também goblins, orcs, homens-lagarto, ogros, vários gigantes, e até mesmo dragões.

Geografia

O continente inclui um território que é tão variado quanto a Europa, Ásia ocidental, e muito da África em nosso Planeta Terra; também é significativamente maior que os Estados Unidos. Além do litoral exterior para o oeste e sul, a característica mais dominante no continente é o Mar das Estrelas Cadentes. Este é um mar interior irregular que mantém no seu interior terras férteis e que serve como uma rota de comércio principal para muitas das nações fronteiriças.
O próximo em significancia é o Shaar, uma região larga de gramados no sul que, junto com o Lago de Vapor, separa a área ao redor do mar interior das nações litorâneas à extremidade sulista do continente. Para o leste, Faerûn é limitado por umas regiões vastas de estepe de Kara-Tur, e no norte estão geleiras volumosas (Pelvuria e Reghed) e tundra. Sul do continente, separado pelo Grande Mar, é a terra sub-tropical de Zakhara.
O continente inclui o seguinte regiões geográficas e políticas:
Noroeste - Uma região de selva, tempos de inverno difíceis, hordas de orcs, e tribos de bárbaros, esta região geralmente é chamada de "O Norte". É uma região principalmente sem dono que vai do Grande Deserto de Anauroch abandonado ao leste e o expansivo Mar das Espadas a oeste. Esta área contém a Floresta Alta, Vale de do Vento Gélido (Icewind Dale), Fronteira Selvagem, Fronteiras Prateadas(Luruar), Costa da Espada, e a cidade porto de Águas Profundas (Waterdeep). Esta área é um das regiões mais populares das campanhas iniciadas em Faerûn, e foi a usada para criação de vários jogos de computador de RPG muito populares, como Neverwinter Nights e Baldur's Gate.
Norte - Este trecho de região vai do largo deserto de Anauroch no oeste à extremidade oriental do interior do Mar da Lua, na região do norte do continente. É uma região de contrastes, com a verdejante Terra dos Vales, os desertos de Anauroch, o litoral do Mar da Lua, A Vastidão, e O Percurso (The Ride) das estepes amargamente frias.
Nordeste - Esta área remota começa nas gélidas terras proibidas ao longo das grandes calotas de gelo e continua ao sul das costas nordestes do Mar das Estrelas Cadentes. É limitado no oeste pela orla da montanha da terra da Vaasa e ao leste das extensas estepes vastas das Terras da Hordas. Esta região também contém Damara, o Grande Vale, Impiltur, Narfell, Rashemen, e Thesk.
Oeste - Esta região inclui as nações sul de Waterdeep e norte do Mar Reluzente que faz fronteira ao longo do Mar das Espadas. O oeste inclui Amn, Tethyr e Calimshan (as "Terras da Intriga"), Evereska,Lantan, as Ilhas de Moonshae, Nimbral, e as Terras Centrais do Ocidente. Também inclui a multidão de ilhas que vão do oeste no oceano vasto chamado o Mar Sem Fim, coletivamente chamadas como as Ilhas Nelanther.
Interior - Com a exceção das Planícies Brilhantes, estas terras vão ao longo do litoral irregular do Mar ocidental das Estrelas Cadentes. No norte que da orda de Dragonmere do extenso mar longínquo ao oeste, terminando perto das Terras Centrais do Ocidente. Para o sul, a Orla de Vilhon formam um segundo braço conduzindo ao sudoeste. As áreas notáveis desta região incluem Chondath, Cormyr, a Costa do Dragão, Hlondeth, as Ilhas Piratas, Sembia, Sespech, Turmish, e as Planícies Brilhantes.
Leste - A maioria das nações desta região limita-se as expansões orientais do Mar das Estrelas Cadentes. Aqui o mar forma um braço longo que viaja ao leste antes de virar para o sul para se tornar o Mar de Alamber. As nações do norte desta área misteriosa são o temido "Leste Inalcansável" e as nações sulistas dos "Impérios Antigos". Esta região inclui Aglarond, Altumbel, Chessenta, Floresta de Chondal,Mulhorand, Murghôm, Thay, e Unther. Muitas destas nações permitem a escravidão, e a economia depende muito desses escravos.
Sudoeste - Esta região fica ao longo da grande península de Chultan que sobressai fora para o oeste. São nomeadas as águas para o norte o Mar Lustrando, um corpo saltado por Calisham ao norte e uniu ao Lago de Vapor pelos Dilemas de Tempestade. Para o sul da terra é o Grande Mar. Localizado nesta área é Chult, Lapaliiya, Samarach, Tashalar, e Thindol.
Sul - Estas terras do sul das regiões ao redor do Mar de Estrelas Cadentes, estando um pouco isolado pelo Lago de Vapor no oeste, e o comprimento vasto do Shaar. É limitado junto o sul pelo Grande Mar; para o oeste pela Chultan península região, e no leste por Luiren. O sul inclui os Reinos de Borda, Dambrath, a Grande Fenda, Halruaa, o Lago de Vapor, e O Shaar.
Sudeste - As terras do sul oriental das planícies gramíneas conhecidas como o Shaar, ao longo das costas do Grande Mar oposto a terra de Zakhara. A região inclui as terras de Durpar, Estagund e Var o Dourado (coletivamente chamado de as Terras Lustrando), Luiren, a terra dos Halflings, Ulgarth, a extensão de Eastermost de Faerûn, e Veldorn, a terra dos monstros.
Subterrâneo (Underdark) - O imenso complexo de cavernas e passagens que serpenteia embaixo de muitas partes do continente de Faerûn - contém cidades drow inclusive a infame Menzoberranzan e as ruínas de Ched Nasad, como também Maerdrimydra, Llurth Dreir e Sshamath; cidades de duergar como Gracklstugh e Dunnspeirrin; e cidades quase impronunciáveis de Kuo-toa, Illithids, e Observadores.

Cosmologia

A palavra Cosmo representa toda a existência, o Universo. Forgotten Realms possui seu cosmo, dividido em vários tipos de planos existenciais em conexão com o planeta Abeir-Toril. Estes planos existenciais influenciam Toril de formas variadas de modo a tornar o mundo mais fantástico.São eles:
O Plano Material
O mundo físico, onde se localiza Abeir-Toril e todo o Realmspace. Não é muito diferente do nosso mundo.
Os Planos De Transição
Como o próprio nome diz, são os Planos que fazem a ligação entre o Plano Material e o resto da Cosmologia.São essencialmente espirituais e ilimitados.São eles o Plano Astral (Ligação com os Planos Exteriores), o Plano Etéreo (Ligação com os Planos Interiores) e o Plano das Sombras.
Os Planos Exteriores
Talvez a parte mais impressionante e atraente de toda a Cosmologia. São os Reinos dos Deuses, Planos Celestiais e Planos Infernais, onde Bem e Mal, Caos e Ordem não são apenas conceitos indefinidos, mas bases da Criação. A miríade de Planos Exteriores é imensa, mas entre os principais estão o Abismo, os Nove Infernos, Coração da Fúria, Hades, Monte Celéstia, Arvandor, a Casa da Lua, a Casa da Natureza, a Casa do Conhecimento, entre outros.
Os Planos Interiores
Também conhecido como Planos Elementais. São a fonte das Energias que formam o Mundo de Toril, em número de seis: Os Planos da Água, do Ar, do Fogo, da Terra, e das Energias Positiva e Negativa (Ou Luz e Trevas).A primeira vista, parecem lugares monótonos, já que são formados apenas de um Elemento, mas guardam imensas possibilidades de aventura. São habitados principalmente por Gênios e outros seres ligados aos Elementos (Como Sereias e Sahuagins no Plano da Água).
Semiplanos
Criados por Magos ou outros seres que querem sua privacidade, são menores que Planos reais (Que são essencialmente ilimitados), e podem ser destruídos por Magia poderosa, além de não terem habitantes nativos. O Narrador pode sentir-se a vontade para criar Semiplanos sem preocupação, já que eles não afetam muito a Cosmologia. Existem em número desconhecido.
Outros Planos
Tomos também falam de outros planos, como o Plano do Espelho, o Plano dos Sonhos e o Plano das Ilusões, entre outros. Tudo depende da imaginação do Narrador.

História

A Criação do Mundo
Enquanto mitologia e religião raramente se prendem a historiadores. Certas lendas ecoam em muitas religiões sobre o fato do início do mundo. Assim, a história de Faerûn começa quando Lorde Ao cria o universo que depois deu origem ao mundo de Toril.
Depois veio um período de vazio eterno, havia apenas um véu de névoas e sombras que existiam antes mesmo da luz e da escuridão. Posteriormente esta essência sombria formou belas deusas gêmeas, opostas mutuamente, uma de luz e a outra de escuridão. As duas gêmeas criaram corpos dos paraísos, dando vida a Chauntea, incorporação do mundo de Toril. Toril foi acesa pelo brilho fresco da deusa Selûne e escurecida pela deusa Shar, mas nenhum calor existia neste lugar.
A Guerra entre a Luz e as Trevas
Chauntea, em meio a guerra entre as duas deusas, criou os seres da natureza e pedia pelo fim do conflito, entretanto as deusas gêmeas discordavam do que iam fazer. Deste conflito nasceram a doença, o assassinato, a morte e outros conceitos. Selûne criou um plano de fogo, usando um dos corpos divinos de modo que Chauntea poderia agora ter calor. Shar ficou zangada e começou a tirar toda a luz do Universo.
Desesperada e enfraquecida, Selûne extraiu a essência divina do corpo dela e o da irmã puxando uma parte da forma de Shar. Esta energia formou Mystryl, a deusa da magia. Composta de luz e escuridão mágica, mas favorecendo sua primeira mãe, Mystryl equilibra a batalha e estabelece uma trégua entre as duas irmãs. Shar, que permanecia poderosa, se recuperava na escuridão e planejava sua vingança. Selûne diminuiu sua luz, mas extraiu força aos seus filhos aliados, e trouxe deuses de outros planos. A batalha continuou neste dia.
As Raças do Criador
Enquanto os deuses batalhavam, muitas formas inteligentes surgiram em Toril. Os estudiosos chamam-nas de as raças do criador A primeira destas foi a raça sauriana que construiu uma civilização em sua curta vida. Seus sobreviventes se tornaram nagas, lagartos, trogloditas, e criaturas similares.
Supremo dentre as raças do criador foram os dragões, bastante poderosos ao atacar cidades grandes de outras raças com impunidade. Eles dominavam o mundo da superfície, reclamando vastas áreas como território e batalhando por terras, companheiras, e status. Eles sofreram quando raças menores começaram a dominar a magia, embora permanecessem influenciando a despeito de tal evolução. Uma raça aquática de transmorfos, anfíbios desenvolvidos da civilização sauriana que rastejava sobre a terra, construiu belas cidades. Essas criaturas contribuíram para a queda dos saurianos, mas eles mesmos desapareceram diante do barbarismo dos sahuagins, sereias e tritões. Os sobreviventes desta raça são os locathah no oceano e os doppelgangers na terra.
Pouco se sabe sobre as raças silvestres que povoam as florestas e outras áreas da flora, vivem em harmonia com a natureza deixando poucos traços de sua existência. Acredita-se que estas população se fragmentou após uma grande praga criada por algum poder draconiano ou demoníaco. Seus descendentes são os sprites e outras criaturas da floresta que vivem em alguns lugares secretos de Toril hoje.
A última raça do criador, que gastou um grande tempo no estado primitivo foram os seres humanos. Sempre engenhosos e adaptáveis, os humanos evoluem com uma velocidade incrível e são bastantes eficientes quanto as circunstâncias de sua ascensão. Das cinco raças do criador, os seres humanos são os que mais sobreviveram de forma coesiva até hoje. As outras raças e subraças tem desaparecido aos poucos.
Esse é apenas o começo da história de Toril. Muito está guardado em outros lugares, e muito ainda está oculto e misterioso.O que está esperando para descobrir?

Mystara

O Plante de Mystara

A superfície externa de Mystara consiste em três massas principais de terra: O continente de Brun, o continente de Skothar e o continente de Davania, mais uma ilha continente de Alphatia (depois de 1010 AC). No material oficialmente publicado, o Mundo Conhecido se concentra no extremo leste de Brun e vaoi até as terras do Sea of Dawn (Mar do Amanhecer). Os continentes de Mystara se parecem com os da Terra aproximadamente 150 milhões de anos atrás.
Os habitantes de Mystara são diversos: Humanos de todas as raças podem ser achados aqui, da mesma forma que as mais diversas criaturas como Elfos, Halflings, Orcs e dragões.
Algumas das nações notáveis de Mystara incluem o Thyatian Empire (Império de Thyatis), o Grand Duchy of Karameikos (Grão-Ducado de Karameikos), os Principalities of Glandri (Principado de Glantri), a mercantil Republic of Darokin (República de Darokin), os Emirates of Ylaruan (Emirados de Ylaruan), a nação Anã de Rockhome, o Elven Kingdom of Alfheim (Reino Élfico de Alfheim), as terras Halflings de Five Shires (Cinco Condados) e o Chaotic Alphatian Empire (Império Caótico de Alphatia).

O Continente de Brun

A mais conhecida massa de terra na superfíciede Mystara é na verdade uma pequena porção do continente de Brun. Ela consiste em três massas de terra principais: O continente de Brun, Skothar e Davania; mais os arquipélagos continentais que constituem o Império de Alphatia. No matérial oficialmente publicado, o Mundo Conhecido se concentra na porção mais a leste de Brun, e vai até as terras do Mar do Amanhecer (Sea of Dawn).

O Mundo Conhecido


O Mundo Conhecido tem culturas e um nível tecnológico que lembra a Europa na nossa Terra por volta do século XV, mas sem as armas de fogo. Nações do Mundo Conhecido mostram uma grande variedade de tipos de governo. Algumas nações são povoadas quase que inteiramente por semi-humanos e/ou humanóides. Por convenção comum, as fronteiras do Mundo Conhecido são aquelas descritas no mapa originalmente publicados no módulo X1, The Isle of Dread (A ilha do Medo), mais Norworld, The Isle of Dawn (A ilha do Amanhecer) e Alphatia (Wrath of Immortals, em seu título original).
Como o nome implica, o Mundo Conhecido cobre a maioria das nações notáveis de Mystara, aquelas mais comumente usadas nas campanhas baseadas no mundo e as que servem de cenário na ficcão (publicadas nos romances oficiais e pelos fãs). Isto inclui o Império de Thyatis, que pode ser comparado ao império Bizantino; o Grande Ducado de Karameikos, comparável ao sudeste da Europa Medieval; os Principados de Glantri, que são similares a Europa Oriental medieval, e são comandados por um Príncipe Mago; as terras de Ethengar, similar à sociedade Mongol; a República Mercante de Darokin, que é vagamente baseada na época mercantilista da Itália Medieval; os Emirados de Ylaruan que são similares à Arábia; os Heldannic Territories (Territórios Heldanicos), comandados por uma ordem de Cavaleiros religiosos devotados ao Imortal Vanya, muito parecidos com os cavaleiros Teutônicos; os Atruaghin Clans, que lembram os Ameríndios; a nação de Sind, baseada na Índia durante o império dos Mughals; os reinos do norte de Ostland, Vestland e Soderfjord Jarldoms, baeados nos reinos escandinavos em vários períodos da história; a nação anã de Rockhome; o reino élfico de Alfheim; as terras halflings de Cinco Condados; e o império Alphatiano, governado por Magos Arcanos.
No distante Nordeste do Mundo Conhecido, através da Grande Vastidão, está a misteriosa terra de Hule, comandada por Hosadus, conhecido também como "O Mestre". Também na periferia do Mundo Conhecido, estão os reinos de Wendar e Denagoth, primeiramente uma nação dominada por elfos e depois um reino montanhoso maligno, com intenções malignas para com Wendar. Adri Varna se localiza entre Sid, Wendar, a Grande Vastidão e as Montanhas Negras, formando a borda norte de Glantri e definindo os limites norte da região.

A Costa Selvagem


Mystara inclui também a Costa Selvagem, uma área costeira localizada do sul da parte central do continente de Brun, até o sudoeste de Hule. Esta parte de Mystara é afetada pela Maldição Vermelha, que eventualmente mata os habitantes atrravés de uma mutação a menos que um metal chamado Cynnabryl seja usado em contato com a pele. Esta área foi publicada em seu próprio Boxed Set intitulada Red Steel (Aço Vermelho), e mais tarde, foi republicada online como Savage Coast (Costa Selvagem). O gosto aventureiro é muito diferente daquele do Mundo Conhecido, mais próximo da atmosfera exploradora de territórios que houve na Europa Medieval, incluindo até mesmo poder de fogo.
A alta especificidade da Maldição Vermelha também tende a manter os habitantes da Costa Selvagem dentro da região, tendo em vista que os efeitos debilitantes costumam piorar se eles saírem da área amaldiçoada.

O Continente de Davania

Mesmo que a maioria da civilização do Mundo Conhecido tenha historicamente se originado desta parte do planeta, não ouve muito material desenvolvido enquanto os produtos de Mystara ainda estavam nas prateleiras. A primeira grande aparição do continente de Davania ocorreu na Dragon Magazine #148. O continente foi então esboçado como uma série conhecida como The Voyage of Princess Ark (escrito por Bruce A. Heard) que foi publicada até o número #220. Nos anos mais recentes, muitos fãs de Mystara viraram suas atenções para Davania com material feito por eles mesmos.

O Continente de Skothar

Muito pouco foi oficialmente desenvolvido para esta parte de Mystara. Desde que a linha de produtos de Mystara foi descontinuada, fãs criaram seus próprios materiais para esta parte de Mystara, e ela não é tão misteriosa como era antes.

O Mundo Inferior - Hollow World

Mystara é um planeta profundo, com uma vasta superfície habitável em seu interior chamada Mundo Inferior (Hollow World). Este mundo é iluminado por um sol vermelho e eterno no centro de Mystara, e serve como "museu cultural", preservando as sociedades que se tornaram extintos no mundo externo. Deve-se ter em mente que os criadores originais do mundo de Mystara desenvolveram uma vasta e compreensiva história, quase tão longa quanto a da civilização do mundo externo. A existencia do Mundo Inferior não é, de maneira geral, conhecida pelos habitantes do Mundo Externo. A região polar é enorme, e é o único lugar onde se pode encontrar entradas que ligam o Mundo Inferior ao Mundo Externo, embora seja uma uma jornada muito difícil através de terras muito geladas, escuras, tempestuosas e com diversas áreas anti-magia. A curvatura e profundidade das entradas são tão súbitas que muitos exploradores sequer notam que passaram de um mundo para o outro, isto costuma causar um grande choque.

Luas

Duas luas orbitam o planeta. Matera é a lua que mais se parece com a nossa, suas fases governam a licantropia (lobisomens, etc.). Somente os Imortais habitam Matera. Eles vivem em uma cidade, Pandius, onde eles podem se encontrar e observar Mystara. Patera ou Myoshima para seus habitantes, é uma lua invisível que não pode ser vista de Mystara. Os habitantes de Patera têm uma cultura muito próxima ao Japão Medieval.

Portonegro - Blackmoor

Mystara também incorporou o módulo Blackmoor, que descreve Portonegro como um reino altamente avançado com uma avançada civilização, que existiu em um passado remoto. A cultura de Portonegro infelizmente utilizou-se de muita tecnologia poderosa e destrutiva. Ele se auto-destruiu em uma explosão apocaliptica tão devastadora que mudou o clima e a geografia do planeta como um todo.

O Jogo

Jogos ambientados em Mystara incluem os clássicos de Arcade da CAPCOM de beat'em'up: Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993) e Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara (1996). Outros jogos de Mystara são: Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun (Sega Genesis, 1992), Fantasy Empires (PC, 1993), Order of the Griffon (TurboGrafx 16, 1992).

Romance


  • Dark Knight of Karameikos (Outubro 1995), por Timothy Brown, (ISBN 0-7869-0307-4)
  • The Black Vessel (Agosto 1996), por Morris Simon, (ISBN 0-7869-0507-7)

First Questt


  • Rogues to Riches (Fevereiro 1995), por J. Robert King, (ISBN 1-56076-825-8)
  • Son of Dawn (Maio 1995), por Dixie Lee McKeone, (ISBN 1-56076-884-3)

Dragonlord Chronicles


  • Dragonlord of Mystara (Julho 1994), por Thorarinn Gunnarsson, (ISBN 1-56076-906-8)
  • Dragonking of Mystara (Julho 1995), por Thorarinn Gunnarsson, (ISBN 0-7869-0153-5)
  • Dragonmage of Mystara (Abril 1996), por Thorarinn Gunnarsson, (ISBN 0-7869-0488-7)

Penhaligon Trilogy


  • The Tainted Sword (Outubro 1992), por D.J. Heinrich, (ISBN 1-56076-395-7)
  • The Dragon's Tomb (Abril 1993), por D.J. Heinrich, (ISBN 1-56076-592-5)
  • The Fall of Magic (Outubro 1993), por D.J. Heinrich, (ISBN 1-56076-663-8)

quinta-feira, 28 de junho de 2012

Dragonlance


Dragões do crepúsculo Outonal


Título Original: Dragons of Autumn Twilight

Autores: Margaret Weis e Tracy Hickman

O livro marca o início de uma das mais emocionantes trilogias de fantasia que já foram lançadas, ele e os outros que o seguem já foram comparados inclusive ao clássico dos clássicos da fantasia: "O Senhor dos Anéis". Tudo começa quando um grupo de amigos, depois de muito tempo volta a se reunir, após terem se separado para buscar indícios sobre os verdadeiros deuses, que supostamente abandonaram o mundo no passado. Esse encontro guarda muitas novidades, como a ausência de uma das integrantes do grupo e o aparecimento de dois forasteiros que levam um grande segredo consigo, um segredo que pode mudar o rumo de uma guerra... Pois afinal de contas os exércitos dos dragões (seres mitológicos antes vistos como lendas para amedrontar crianças) estão se reunindo, e não tardará para que a tempestade de fogo assalte todo o continente de Ansalon. Liderados por Tanis o meio elfo, os heróis precisam deter o inimigo, ou mais uma vez a Rainha das Trevas poderá caminhar livremente sobre o mundo, dominando e escravizando.


Dragões da Noite de Inverno


Título Original: Dragons of Winter Night

Autores: Margaret Weis e Tracy Hickman

Continuando a Guerra da Lança, Dragões da Noite de Inverno mostra que não são apenas os exércitos de dragões responsáveis pela desgraça em Ansalon e problema dos heróis: se não conseguirem se reunir e colocar as diferenças de lado, as diferentes nações e raças podem acabar antes mesmo que os dragões cheguem. A descoberta de uma nova arma que pode mudar o rumo da guerra, ao mesmo tempo que a Rainha das Trevas está cada vez mais próxima de concluir seu retorno.


Dragões do alvorecer da Primavera


Título Original: Dragons of Spring Dawning

Autores: Margaret Weis e Tracy Hickman

Na parte final da Trilogia, o coração dividido de Tanis Meio Elfo pode acabar destruindo os planos dos heróis. Raistlin Majere cada vez mais se entrega aos poderes do Orbe, e mesmo com a resistência Solamnica enfim de pé, as chances continuam contra os heróis e todos os povos livres de Ansalon. Grandes surpresas e reviravoltas ainda aguardam o leitor até o final do livro.


Dragonlance: Desenho em Longa

Atualmente em 2009 saiu um desenho contando sobre o primeiro livro de DragonLance. Um Elfo que sai a procura dos Deuses que deixaram os humanos. Se reunem então, o Elfo, o Cavaleiro, O Mago, O Anão, em busca dos Antigos Deuses que em muitas tabernas dizem que estão de volta para combater os Dragões.

Lendas de Dragolence

"Em Legends toda a trama se passa ao redor do conflito entre entre os gêmeos Raistlin e Caramon Majere. Raistlin, que havia se tornado maligno, almeja derrotar a Rainha das Trevas e tomar o lugar dela no Abismo como um deus. Caramon tenta resgatá-lo e ..."

Tempo dos Gêmeos


Título Original: Time of the Twins

Autores: Margaret Weis e Tracy Hickman

Da contracapa:

"Sequestrado nas trevas da Torre da Alta Magia, em Palanthas, cercado por criaturas do mal, Raistlin tece um plano para conquistar as trevas.
Crysania, uma linda e devotada Clériga de Paladine, tenta usar sua fé para tirar Raistlin do caminho das Trevas. Porem, lentamente, Raistlin a arrasta para dentro de uma armadilha.
Sempre atento ao plano de Raistlin, Caramon viaja no tempo para a condenada cidade de Istar na época do Cataclismo. Lá, junto do sempre-presente kender Tasslehoff, Caramon fará de tudo para salvar a alma de seu irmão gêmeo Raistlin."

Guerra dos Gêmeos


Título Original: Wars of the Twins
Autores: Margaret Weis e Tracy Hickman
Raistlin, o enigmatico e maligno mágico, coleta poderes para destruir a Rainha das Trevas, mas seu irmão gemeo, Caramon, junto com o kender Tasslehoff, bravamente fazem uma jornada a uma distante dimensão do tempo para impedi-lo.

Teste dos Gêmeos


Título Original: Test of the Twins

Autores: Margaret Weis e Tracy Hickman

Desafiando o destino que levou seu maligno antecessor, Raistlin abre o Portal do Abismo e o atravessa. Com Crysania a seu lado, ele entra numa batalha com a Rainha das Trevas pelo prêmio máximo: ter um lugar entre os deuses.

Ao mesmo tempo, Caramon e Tasslehoff são mandados para o futuro. Eles têm que compreender as consequencias da jornada de Raistlin, e Caramon deve realizar o mais doloroso sacrifício para evitar o sucesso de seu irmão. Antigos amigos e estranhos aliados se juntam para ajudá-lo, mas Caramon deve dar o último passo sozinho.
Um passo para o Abismo.

A Próximos Geração de Heróis

A Segunda Geração


Título Original: The Second Generation
Autores: Margaret Weis e Tracy Hickman
Anos se passaram desde o fim da Guerra da Lança. As pessoas de Ansalon recontruíram suas vidas, suas casas e suas famílias. Os Companheiros da Lança, também retornaram a seus lares, criando seus filhos e deixando seus dias de heroismo para trás.
Mas a Paz em Krynn tem um preço. As forças da escuridão continuam sempre vigilantes, procurando por maneiras de acabar com o equilíbrio de poder e tomar o controle. Quando mudanças começam a ameaçar a frágil paz, novas pessoas sao levadas a tomarem seu lugar no panteão dos herois de todas as raças . É chegada a hora de passar a espada - ou o bastão - para as crianças da Lança.
Eles são a Segunda Geração.

Dragão da Chama do Verão

Dragões da Chama do Verão


Título Original: Dragons of Summer Flame

Autores: Margaret Weis e Tracy Hickman

O verão chegou a Krynn, um verão como nunca antes visto. O sol passa pela terra e pelo mar, queimando o mundo com seu calor e luz abrasivos. Em nenhum lugar vêem-se nuvens ou chuvas, e mesmo a escuridão da noite traz pouco alívio para esses estranhos e opressivos dias.

Enquanto isso, os que estão com os deuses estão inquietos. A cada dia as divindades estão mais distantes, mais inacessíveis. As orações dos clérigos ficam sem respostas, e a mágica se esvai. Com a tensão sob Ansalon consolidada, os distantes Palin Majere e os Cavaleiros da Lâmina de Aço procuram por uma explicação.
O destino de todos em Krynn está por um fio.

A Quinta Era

A Guerra das Alma


Dragões de um Sol Posto



Título Original: Dragons of a Fallen Sun

Autores:

O povo de Krynn tem conhecimento das guerras nas eras passadas. Alguns que sobreviveram ainda se lembram da vitória do bem no final da Guerra da Lança. Muitos mais se lembram da devastação da Guerra do Caos, que encerrou a Quarta era do mundo.

Mas agora uma nova guerras está para começar, mais terrível do que qualquer uma que já se tenha visto.

Dragões da Estrela Perdida


Título Original: Dragons of a Lost Star

Autores: Margaret Weis e Tracy Hickman

Uma força misteriosa escraviza Krynn. Uma jovem mulher, protegida pelo seus cavaleiros negros, convoca o poder de um deus desconhecido para percorrer a terras. As almas dos mortos roubam a mágica dos vivos. Um Senhor dos Dragões ameaça a terra mais querida dos elfos.

No meio desse caos, um grupo de bravos e destemidos heróis luta contra um poder imortal que parece aumentar a cada momento. As trevas abrangentes ameaçam encobrir toda esperança, toda fé, toda luz.
A Guerra das Almas tem início.

Dragons of a Vanished Moon


Título Original: Dragons of a Vanished Moon

Autores: Margaret Weis e Tracy Hickman

O verão chegoua Krynn, um verão como nunca antes visto. O sol passa pela terra e pelo mar, queimando o mundo com seu calor e luz abrasivos. Em nenhum lugar veem-se nuvens ou chuvas, e mesmo a escuridão da noite traz pouco alívio para esses estranhos e opressivos dias.

Enquanto isso, os que estão com os deuses estão inqueitos. A cada dia as divindades estão mais distantes, mais inacessíveis. As orações dos clérigos ficam sem respostas, e a mágica se esvai. Com a tensão sob Ansalon consolidada, os distantes Palin Majere e os Cavaleiros da Lâmina de Aço procuram por uma explicação.
O destino de todos em Krynn está por um fio.

Dragons of a New Age


The Dawning of a New Age



Título Original: The Dawning of a New Age
Autor: Jean Rabe
O Verão do Caos acabou.
O pesadelo de Ansalon apenas começou.
Os deuses partiram do mundo, iniciando uma nova Hera dos Mortais. Mas antes que a poeira da guerra assente, grandes sombras cobrem a terra. Dragões vieram para Ansalon, maiores e mais poderosos do que nunca. Quando as terras mudam sob a magica dos novos Senhores dos Dragões, novos herois surgem para liderar a luta pela liberdade.

Day of the Tempest


Título Original: Day of the Tempest

Autor: Jean Rabe

O Verão do Caos terminou.

O pesadelo de Ansalon apenas começou. Os deuses abandonaram o mundo, iniciando a nova Era dos Mortais. Mas antes que a poeira da guerra assente, uma sombra cobre todas as terras. Dragões vieram a Ansalon, maiores e mais poderosos do que antes, e eles querem dominar todas as nações, ainda frageis por causa da guerra. Novos heróis surgem para lutar pela liberdade.

Eve of the Maelstrom


Título Original: Eve of the Maelstrom
Autor: Jean Rabe
O Verão do Caos espalhou destruição ao longo do mundo de Krynn. Na sua vigília, malignos Senhores dos Dragões de poder incomensuravel conquistaram Ansalon e refizeram as terras segundo seus desejos. Mas Malystryx, o maior e mais maligno de todos os dragões, não se contenta em mandar apenas nos seus domínios. Ela deseja ascender à divindade e apenas um grupo de herois está no seu caminho.