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quinta-feira, 21 de junho de 2012

Novo Mundo das Trevas


O Novo Sistema


As novas regras do Mundo das Trevas são muito mais dinâmicas do que as do sistema antigo. Alguns críticos a comparam negativamente com o sistema d20 (dado de 20 lado) usado pela Wizards of the Coast para a terceira edição do Dungeons & Dragons.

Agora, a dificuldade de todas as jogadas foi fixada para 8, diferentemente dos jogos anteriores, onde o Narrador ajustava esse número baseado na dificuldade da ação. Alternativamente, o Narrador pode adicionar ou remover dados da parada de dados do jogador para simular dificuldades variadas. Há também algumas regras que permitem que certos dados sejam rolados novamente. E a regra de falha crítica do sistema anterior foi completamente reformulada.
O jogo agora apresenta um sistema de combate simplificado. No sistema antigo, cada ataque feito durante um combate envolvia 4 jogadas de dados separadas e em alguns casos até mais, devido a certas habilidades sobrenaturais. Essas cenas podiam demorar horas no caso de encontros com grandes números de combatentes. No novo sistema, só é necessário uma única jogada que é ajustada baseada nas capacidades de defesa do oponente, e com essa jogada é possível obter o sucesso ou falha do ataque e quantidade de dano causada no oponente.
As regras de Natureza e Comportamento, que representavam a personalidade do personagem e eram comuns nos jogos antigos também foram removidas. No novo sistema, os personagens tem duas características chamadas virtude e vício, que representa que ações os personagens podem tomar para recuperar pontos de Força de Vontade que fora perdidos durante a história.

Os Livros Principais


Cada cenário novo agora consiste de um livro que detalha apenas as regras específicas daquele tipo de protagonista a ser apresentado, deixando mais espaço para detalhes daquele aspecto do Mundo das Trevas. Isso também melhorou a compatibilidade entre os jogos, particularmente porque todos os personagens começam o jogo como humanos e têm basicamente as mesmas características. As características sobrenaturais ainda variam para cada tipo de personagem, mas as interações entre si são guiadas por um única mecânica. Além disso, todos as criaturas sobrenaturais (incluindo aquelas dos livros de série limitadas), seguem regras similares. Por exemplo:

  • 5 grupos "inerentes", que todo personagem pertence devido as circunstâncias de sua transformação em um ser sobrenatural (Clans de Vampire, Aupicies de Werewolf e os Paths dos Mages).
  • 5 grupos de "afiliação", que um personagem pode pertencer baseado em suas crenças filosóficas, um personagem não é obrigado a pertencer a nenhum desses grupos (Covenants de Vampire, Tribes de Werewolf e Orders de Mage).
  • Atributo de Poder: Medido de 1 a 10 (Blood Potency em Vampire, Primal Urge em Werewolf, e Gnosis em Mage). Níveis altos nessa característica fazem o personagem ser mais poderoso, mas geralmente limitam a habilidade do personagem de interagir com o resto do mundo.
  • Atributo de Energia, que são pontos temporários usados como combustível para usar os poderes(Vitae em Vampire, Essence em Werewolf e Mana em Mage).
  • Os poderes aprendidos tem um nível de poder de 1 a 5, e é possível aumentar esse poder quando o atributo de poder for maior que 5 (Disciplines em Vampire, Gifts em Werewolf e Arcana em Mage).
Os três jogos principais são os seguintes:

Livros da Série Limitada


Além dos três jogos principais, haverá um jogo adicional por ano. Cada um desses jogos terá um série limitada de apenas seis suplementos. O primeiro desses jogos, foi Promethean: The Created, baseado em Frankenstein e histórias similares de criar vida através da alquimia. O segundo jogo será Changeling, lançado em Agosto de 2007, porém devido ao sucesso, em Abril de 2008 foi anunciado que Changeling excederia número máximo de suplementos, chegando hoje a 12 livros, contando módulo básico.

Livros e Suplementos


  • World of Darkness (Agosto 2004)
  • Ghost Stories (Novembro 2004)
  • Antagonists (Dezembro 2004)
  • Mysterious Places (Junho 2005)
  • Chicago (Dezembro 2005)
  • Armory (Janeiro 2006)
  • Second Sight (Abril 2006)
  • Shadows of the UK (Junho 2006)
  • Skinchangers (Julho 2006)
  • Tales from the 13th Precinct (Julho 2006)
  • Shadows of Mexico (Outubro 2006)

Storytelling


Storytelling é o novo sistema de RPG criado por Mark Rein*Hagen, no Novo Mundo das Trevas, da editora estadunidense White Wolf em 2004. É o sucessor do antigo sistema de RPG criado pelo mesmo autor em 1989, o Storyteller.
Existem muitas semelhanças na mecânica de jogo do Storytelling com o Storyteller. Como por exemplo, o único tipo de dado utilizado durante o jogo é o d10. Uma parada de dados ainda é formada basicamente por um Atributo + uma Habilidade.

quarta-feira, 20 de junho de 2012

Storyteller


Sistema

O Storyteller enfatiza a criação de histórias como prioridade. Os jogadores e o Narrador (que funciona igual ao um Mestre) desenvolvem histórias com os personagens desenvolvidos, com um diferencial: Os personagens devem já ter uma história pronta antes do jogo começar (O Prelúdio). Para começar, os jogadores precisam desempenhar ações durante o jogo. Essas ações podem ser puramente interpretativas, todavia, pode se realizar testes.

Teste


Os testes no sistema Storyteller são feitos comparando pontos e dados. Cada ponto em uma característica equivale ao um d10(dado de 10 lado) a ser jogado. Assim, por exemplo, um jogador com 5 pontos no atributo Força tem 5 dados para jogar com seu personagem em ações que envolvam força física. Normalmente uma jogada envolve a soma de características. Essa soma é feita de um Atributo com uma Habilidade. Ex: Para utilizar o porte físico para intimidar alguém usa-se, Força + Intimidação. (Força = Atributo FísicoIntimidação = Habilidade Talento).

Assim, usando o exemplo acima, se o jogador têm 5 pontos em Força e 2 em Intimidação, ele pode lançar 7 dados (5 de sua Força e 2 de sua Intimidação). A soma de dados de características distintas gera a chamada parada de dados. A parada de dados é jogada contra uma dificuldade pré-determinada pelo Mestre de Jogo, ainda pelo exemplo anterior o jogador jogaria seus 7 dados contra uma dificuldade dita 6 pelo mestre e tira os seguintes resultados: 6, 5, 7, 3, 4, 8 e 3. A dificuldade determina que apenas os resultados iguais ou maiores que 6 serão considerados efetivos na realização da ação, assim temos que três resultados foram válidos (6, 7 e 8) que em termos de jogo são chamados sucessos, quanto mais sucessos num teste, mais bem sucedido o mesmo foi. A dificuldade é sempre um número entre 2 e 10 e um resultado 1 sempre subtrai um sucesso de maior numero, mesmo que a quantidade de sucessos fique negativa.

Falhas comuns e Falhas Críticas

A falha comum ocorre quando, num teste qualquer, nenhum dos dados rolados atinge ou passa a difilculdade estabelecida (resultando em nenhum sucesso) ou a quantidade de sucessos obtida é menor do que a exigida pelo mestre, logo o efeito almejado simplesmente não dá certo ou não acontece. A falha crítica ocorre quando além de não obter nenhum sucesso, os mesmos ficam em numero negativo (por consequencia da obtenção de "1" na rolagem). A falha crítica não gera apenas um efeito de não realização da ação, como também um efeito adverso e normalmente catastrófico para aquele que a concebeu.

Características


Os personagens no sistema Storyteller são descritos por suas Características. São divididas em 3 tipos básicos: AtributosHabilidades e Antecedentes.

Atributos



Envolvem as características pessoais dos personagens. Aquelas com as quais eles já nascem ou as desenvolvidas durante o crescimento. Os atributos são divididos em 3 tipos: FísicosSociais e Mentais.
  • Físicos
Caracterizam-se na descrição do porte físico do personagem. São divididas em ForçaDestreza e Vigor.
  • Sociais
São as características de relacionamento dos personagens com a sociedade. São divididas em CarismaManipulação e Aparência.
  • Mentais
São as capacidades intelectuais dos personagens. São divididas em PercepçãoInteligência e Raciocínio.

Habilidades


Envolvem todo o aprendizado, habitual e cultural do personagem. Todas as capacidades de ações se desenvolvem pelas habilidades dos personagens. Existem 3 tipos de Habilidades: TalentosPerícias e Conhecimentos.

Vantagens

No Mundo das Trevas, por exemplo, cada raça sobrenatural possui sua própria forma de obter energia espiritual para usar seus poderes místicos. Essas "energias" são as Vantagens do Personagem. Temos em Vampiros os Pontos de Sangue. Em Lobisomem existe a Fúria e a Gnose. Em Mago, existe a Quintessência. Enfim, todas as criaturas sobrenaturais possuem um tipo especifico de energia sobrenatural. Em comum, todos os seres possuem a Força de Vontade, isto é, uma medida da vontade e perseverança para vencer obstáculos. É algo que impulsiona os seres vivos e os Espíritos

Vitalidade O sistema de vitalidade é usado para determinar quão ferido ou saúdavel se encontra o personagem. É dividida em sete níveis que mostram o número de dados perdidos em testes por motivo do ferimento, em termos de jogo chama-se essas perdas de Penalidades.

  • Escoriado: Sem penalidades.
  • Machucado: -1 dado na parada total de dados.
  • Ferido: -1 dado na parada total de dados.
  • Ferido Gravemente: -2 dados na parada total de dados.
  • Espancado: -2 dados na parada total de dados.
  • Aleijado: -5 dados na parada de total de dados.
  • Incapacitado: Inconsciente/imobilizado: Não pode executar nenhuma ação até que recupere ao menos um ponto de vitalidade. 

Dano


Dano é marca da perda de vitalidade de um personagem. Geralmente, são causados pelo atributo Força do agressor, e absorvido pelo Vigor do alvo, (desde que seja feito teste de absorção). Existem 3 tipos de dano que podem ser causados aos personagens.

  • Contusivo: Ferimentos causado por socos, chutes, pancadas, cassetetes e martelos. São ferimentos superficiais, que causam menos penalidades que os outros tipos. Pode ser regenerado mais rápido do que qualquer outro tipo de dano, e é absorvível. Não mata se alcançar os 7 níveis. Caso seja, o ferimento precisam ser causados novamente, sendo considerados dano Letal. Representado pela letra Cao lado do nível de vitalidade perdido.
  • Letal: Ferimentos que causam sangramento, cortes, queimaduras de 1º e 2º grau, perfurações por armas de fogo e quebra de ossos. Oferecem a penalidade típica apresentada pelos níveis sendo lentamente regenerado. Podem matar se causados 7 níveis de vitalidade. É representada pela letra L ao lado do nível de vitalidade perdido.
  • Agravado: Ferimentos graves, mutilações, dilaceramento e queimaduras de 3º Grau constituem essa categoria de dano. É o forte tipo de dano causado, dificultando, e muito, a chance de recuperação de um personagem, sendo a forma mais rápida de matar alguém. Matam se causados 7 níveis de Vitalidade. É representada pela letra A ou uma cruz  ao lado do nível de vitalidade perdido.

GURPS

Regras

A mecânica do sistema GURPS é baseada no uso de três dados de seis faces. (Em outros RPGs vários tipos de dados menos comuns são usados, como o de quatro lados na forma de um tetraedro e mesmo um de vinte lados na forma de um icosaedro).
As fichas de personagens são divididas em três partes principais, quais sejam, atributos (diz respeito às características básicas dos personagens como força, destreza, inteligência e vitalidade), vantagens/desvantagens (fará uma descrição de algumas peculiaridades a respeito do personagem como facilidade em certas habilidades, sentidos aguçados, transtornos mentais, vícios, etc.) e perícias (descreve as habilidades específicas do personagem como manuseio de espadas, escudos, acrobacias, tocar instrumentos, etc.).
Para a realização de algum tipo de ação mais elaborada exige-se um teste no qual são lançados os dados esperando obter um valor menor ou igual ao valor numérico de uma perícia ou atributo modificado por bônus e penalidades decorrentes de vantagens, desvantagens e condições do ambiente onde se desenvolve a ação em questão. Além disso o sistema GURPS oferece a opção de se utilizar um grande número de tabelas (tabela de reações, de empregos, etc) onde cada número representa um resultado específico.
O combate, como é de costume nos RPGs do gênero, é dividido em rodadas, e em cada rodada existe o turno para que cada personagem possa agir. Para efetuar um ataque o jogador ou o GM deve lançar 3dados e comparar o resultado a perícia de combate que estiver usando (como Espadas Curtas ou Armas de Fogo por exemplo), se o resultado igualar ou for menor que o número da perícia então ele terá conseguido, mas se o resultado for maior então terá errado. Nesse ponto o personagem que foi atacado deve fazer uma jogada de defesa usando uma das 3 Defesas Ativas (Aparar, Bloqueio ou Esquiva) se for permitido por certas regras especiais. Se passar na jogada de defesa o ataque errou, se falhar na jogada de defesa o ataque terá acertado.

terça-feira, 19 de junho de 2012

Daemon

História


Em 1992, engenheiros da POLI-USP criaram um sistema matemático para ser usado em simulações de máquinas e equipamentos.

O sistema foi publicado pela primeira vez no fanzine Politreco em Outubro de 1992.

Seu funcionamento foi tão bom que se tornou um Sistema de RPG.

Entre 1993 e 1994 foi publicado de forma independente.
Em Setembro de 1995, por intermédio de Marcelo Cassaro (na época editor da revista Dragão Brasil) foi lançado (ainda sem nome) no livro Arkanun da Editora Trama.
Logo depois seria publicado pela Daemon Editora como "Sistema Daemon.
Foi aberto pela Editora Daemon, sua proprietária, para qualquer jogador que queira criar um RPG.
Antes de ter o nome de Daemon, este sistema era conhecido como Só Aventuras - distribuído em forma de revistas modestas. Com seu sucesso usado em Trevas 1ª edição, o Sistema Daemon foi "evoluindo", tornando-se mais realista e genérico. Prova disto são os netbooks encontrados no próprio site, com diversos temas, sem perder a essência do jogo - as regras são extremamente convidativas e adaptáveis.
Seus livros mais conhecidos são Trevas, Invasão, Arkanun e NeoKosmos.
Trevas é um cenário contemporâneo, com intrigas milenares e seitas secretas, num cenário entre anjos, vampiros e demônios querendo controlar a Roda dos Mundos.
Arkanun é um cenário medieval, com as mesmas intrigas de Trevas. Em meio a guerra da Inquisição, Cavaleiros Templários levantam para combater demônios e profanos em nome da fé e da ordem.
Invasão é um cenário contemporâneo baseado no livro Espada da Galáxia, do autor Marcelo Cassaro. A Terra não é tão isolada do caos espacial como achamos que vivemos. Alienígenas invadem a Terra para fazerem "pesquisas" com a raça humana, enquanto organizações secretas são criadas para defender o mundo destas invasões e ocultá-las da sociedade, pois existem verdades que os humanos não estão prontos para saber. E a verdade é muito pior do que imaginamos.
NeoKosmos é um cenário dentro da linha Arcádia inspirado na cultura e mitologia gregas.
Afora estes títulos, existem as adaptações apresentadas por entusiastas. Exemplo marcante é o clássico Metroid, protagonizado por Samus Aran. A editora costuma implementar jogos adaptados, conforme a qualidade dos materiais.

Sistema


Seus testes são feitos em porcentagem, por meio da rolagem de dois dados de dez faces para simular um dado de 100. Sabe-se que os dados de dez faces possuem os números 0;1;2;3;4;5;6;7;8;9, assim o primeiro número rolado fica sendo a dezena e o segundo a unidade. Um resultado "00" indica um 100.

3D&T


História

Seu criador, Marcelo Cassaro, foi roteirista da revista Heróis da TV da Editora Abril, onde foram publicadas histórias de JaspionCybercopKamen Rider entre outros e dos quadrinhos de Street Fighterpela Editora Escala, também editou as revistas Progames e Gamers na mesma editora (onde surgiu o Capitão Ninja, uma paródia aos personagens de jogo de luta).

D&T


Considerando as "infuências orientais" do autor, o sistema foi criado para jogar em cenários inspirados em produções japonesas (animes, video games e tokusatsus), recebendo o nome apropriado de Defensores de Tóquio, abreviadamente D&T (uma alusão a D&D, sigla de Dungeons & Dragons).

Inicialmente Defensores de Tóquio seria um suplemento para Toon, um sistema de RPG satírico baseado em desenhos animados americanos (Pica-Pau, Tom & Jerry, Looney Tunes, etc) publicado em 1984pela Steve Jackson Games. No Brasil o jogo Toon foi publicado em 1996 pela Devir Livraria com título o "Toon - O RPG no Mundo dos Desenhos Animados", nesse mesmo ano Cassaro publicaria o suplemento em parceria com a Devir, como o projeto não vingou, Cassaro resolveu criar um sistema próprio sem qualquer relação com as regras de Toon.

Assim, Defensores de Tóquio surge em 1994 pela Editora Trama (editora que publicava a revista Dragão Brasil), sendo publicado como o primeiro número da revista Dragão Brasil Especial, com apenas 30 páginas.

AD&T

Uma segunda versão foi lançada e chamada de Advanced Defensores de Tóquio ou AD&T (outra alusão a Dungeons and Dragons, o sistema Advanced Dungeons and Dragons, o AD&D), sendo publicada na revista Dragão Brasil Especial #02 em 1996, com menos de 50 páginas. Não havia perícias, e o custo das características e vantagens era exatamente 10 vezes maior. Os personagens eram construídos com 150 pontos e as vantagens eram poucas e bem específicas ao universo anime e mangá. Faltava o elemento "genérico" das edições posteriores.

3D&T




Em 1998, surge a terceira edição, apelidada de 3D&T (Defensores de Tóquio 3ª Edição), essa nova versão teve cenários licenciados de jogos de video game: Street Fighter, Final Fight, Mortal Kombat,Darkstalkers e Megaman, além de regras e adaptações na revista Dragão Brasil. Esta edição mudou o custo de todas as características e vantagens, e acrescentou pela primeira vez as perícias.

O Manual 3D&T de capa vermelha, foi lançado em Março de 2000 como brinde na compra da revista Dragão Brasil #60. A novidade é que o sistema deixou de ser exclusivo para produções japonesas e passou a ser genérico (tal como GURPS). Esse manual representou a consolidação das regras do sistema, antes esparsas nos fascículos de adaptação de cenários específicos e em artigos na Dragão Brasil.

Em Janeiro de 2001, foi publicado o livro "Defensores de Tóquio - O Jogo de RPG", livro que segue a premissa original do sistema em satirizar produções japonesas, mas agora atualizado com as regras da 3ª edição. No mesmo ano veio o "Manual 3D&T Revisado e Ampliado", também conhecido como Primeiro Manual Azul ou RA (Rev. e Ampl.). Também em 2001 foi lançado o primeiro 3D&T Fastplay, uma versão resumida do sistema, distribuída gratuitamente na internet no site oficial da revista Dragão Brasil no formato html, e em vários sites de RPG no formato .doc.
Em 2002, o Manual Fastplay foi dado como brinde na revista Dragão Brasil #79.
Em Fevereiro de 2003, o "Manual 3D&T Revisado, Ampliado e Turbinado", também conhecido como Segundo Manual Azul, Manual RAT (Rev., Ampl. e Turb.), ou apenas Manual Turbo. Após o lançamento do Manual Turbinado foi lançado um ebook no formato pdf do 3D&T Fastplay e uma versão impressa[. Esse foi o segundo Fastplay. Em termos de regras, a edição Turbo acrescentou o sistema de Pontos de Magia (PMs), novas vantagens e desvantagens e o sistema de Força de Ataque (FA) e de Defesa (FD).
Foram publicados suplementos baseados nas revistas em quadrinhos U.F.O. Team  e Holy Avenger (ambas criadas pelo próprio Marcelo Cassaro).
Também foram lançados os livros A Libertação de Valkaria e Tormenta 3D&T.
Em 2005, Cassaro e os demais membros do Trio Tormenta, Rogério Saladino e JM Trevisan, sairam da Talismã (anteriormente conhecida como Trama) e passaram a trabalhar em duas editoras, a Manticora e a Mythos Editora. Na Manticora, lançaram a revista Dragon Slayer, diferente da Dragão Brasil, a revista era focada em Sistema d20 e OGL, criada em parceira com a equipe da D20 Saga (também publicada pela Manticora)[3]. Na Mythos Editora, o Trio publicou as revistas em quadrinhos: Holy Avenger Reloaded, Dungeons Crawlers e uma revista dedicada a 3D&T, a RPG Master.
Em 2006, Cassaro deixaria de dar suporte a 3D&T por questões autorais. Segundo ele, a Talismã vendia manuais do sistema sem pagar os direitos autorais aos autores envolvidos, com isso o Trio passou a se dedicar mais ao cenário Tormenta.

4D&T


Em julho de 2006 foi lançado o jogo 4D&T, a 4° Edição do jogo Defensores de Tóquio pela Editora JBC (editora nipo-brasileira de mangás), neste jogo se usa 4 dados de 6 lados.

O livro foi publicado sob a Open Game License, utilizando o System Reference Document da Wizards of the Coast. Essa edição é em si um Sistema d20, porém com dados de seis faces. {Por isso ele recebe impropriamente o nome de Quarta Edição de D&T, na prática ele é uma adaptação de D&T para d20, e não uma nova edição do jogo.} A última frase entre chaves {} está equivocada. É uma nova edição com equipamentos, magias, etc. É uma junção da facilidade da D&T com o realismo dos números de D&D.


3D&T Alpha


Em setembro de 2008, o 3D&T voltou a ser editado agora pela Jambô Editora, o nome do novo Manual é 3D&T Alpha inspirado no jogo Street Fighter Alpha 3, o Manual foi lançado nos formatos impresso e pdf (que pode ser adquirido gratuitamente no site oficial da Jambô Editora).

O novo manual não apresenta tantas diferenças ao sistema antigo, tendo um formato de leitura diferencial da maioria dos livros (paginas "deitadas" ao invés da formato vertical habitual) e sofrendo mudanças em algumas áreas como o sistema de magia, agora mais simplificado e direto do que o antigo. O uso e conquista de itens e equipamentos também mudou, agora sendo baseado em PEs (Pontos de Experiência) que também podem ser usados para diversas outras coisas. Em suma, mudança na mecânica e custo de muitas das vantagens, novas vantagens únicas, novas escalas de poder e um sistema de magia totalmente reformulado.

Uma novidade em 3D&T Alpha é o sistema passou a ter uma licença aberta

"Você é autorizado a usar as regras de 3D&T em seus próprios jogos, livros ou títulos, mas não os elementos do mundo de TORMENTA. Para estes, você precisa da autorização legal de seus autores.-Marcelo Cassaro, Manual 3D&T Alpha, pág.12
Em 2010, foi lançado o Manual do Aventureiro Alpha (com os KITs atualizados e com novas regras).
Em Novembro de 2010, a partir do número 31, a revista Dragon Slayer passa a trazer matérias sobre o novo cenário para 3D&T, Mega City.
Em Maio de 2011, a Jambô Editora publicou uma Edição Rrevisada do Manual 3D&T Alpha. Sendo lançado com nova capa, mas com mesmo número de páginas. A numeração das páginas também mudou, além disso as páginas são numeradas de forma simpática como 1d + número da página. Assim, a declaração de Licença Abera do autor, antes na página 12, agora está na pág. "1d+11". Além disso a Edição Revisada se limitou a corrigir a ortografia e erros menores em algumas poucas vantagens, perícias e magias. Poucas coisas foram realmente modificadas.

Sistema 3D&T básico 


O sistema inicial de Defensores de Tóquio utiliza-se apenas de D6 (dado de 6 lado) para a realização de todos os testes, tanto os de avaliação de dano quanto os de atributos. Basicamente num combate o atacante joga o dado e soma o resultado à determinadas características do personagem, alteradas pelas vantagens/desvantagens ofensivas. O defensor faz o mesmo, porém com suas características e vantagens defensivas. A diferença entre os resultados finais de atacante (força de ataque ou FA) e defensor (força de defesa ou FD) determina o dano infligido. Para testes de características, aqueles que determinam o grau de sucesso do personagem em determinadas ações, o jogador joga o dado e compara o resultado com o atributo em questão, que varia de acordo com a ação que está tentando realizar. Se o numero do dado for igual ou menor do que a caracteristica envolvida, a ação é bem sucedida, caso contrário, a ação falha, não acontecendo ou sendo realizada de uma maneira não desejada.

segunda-feira, 18 de junho de 2012

Sistema d20

Sistema d20 é um mecanismo de jogo para RPGs, publicado em 2000 pela Wizards of the Coast e baseado na 3ª edição do jogo Dungeons and Dragons. Criado por Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, e por sua vez baseado no material original de E. Gary Gygax and Dave Arneson. O sistema é nomeado dessa forma por usar um dado de 20 faces como base.


Mecânica Básica 

Sempre que o personagem tentar realizar uma ação que tenha uma chance considerável de fracasso, o dado de 20 faces deve ser lançado.
Para saber se o personagem obteve sucesso na tarefa – atacar um monstro ou usar uma perícia, por exemplo – uma seqüência lógica deve ser seguida:
  • Jogar um dado de 20 faces (1d20)
  • Adicionar ou subtrair modificadores relevantes à ação
  • Comparar resultado com o número alvo de dificuldade
Caso o resultado se igualar ou superar a Classe de Dificuldade (CD) – definida pelo Mestre do jogo ou pelas regras do sistema D&D 3.5 – o personagem obteve sucesso. Se for menor, fracassou na tarefa.
Geralmente o sistema é considerado como um mecanismo superior ao usado nas duas versões anteriores, D&D e AD&D, o “TAC0”. De um ponto de vista matemático, as tabelas do sistema antigo não diferem muito das do novo sistema, sendo equivalentes – entretanto, a última versão foi projetada para ser mais rápida e fácil de usar, estimando probabilidades de um modo mais intuitivo.
Sistema d20 foi lançado como “Documento de Referência de Sistema” (SRD) sob OGL (Open Game License), ou seja, como um conteúdo de jogo aberto, o que permite a publicar comercial ou não comercialmente modificações ou suplementos para o sistema sem pagar pelo uso da propriedade intelectual associada, domínio da Wizards of the Coast.
Teoricamente, essa medida espalharia custos com a suplementação do jogo e aumentaria as vendas dos Livros de Regras Básicos, os quais podem apenas ser publicados pela Wizards of the Coast, sob os selos Dungeons and Dragons e d20. Mas para carregar a Marca registrada "D20" os suplementos não podem conter as regras de Criação e Evolução de Personagem, o que obriga o jogador a comprar pelo menos os livros básicos do D&D. Caso o suplemento coloque regras de Criação e Evolução de Personagem não pode então usar o Logotipo "D20", nem pode dizer que é compatível com D20.

Tagmar parte 2


Regra

O trabalho de atualização obteve um bom resultado o Tagmar é classificado como um sistema fácil e dinâmico, sem ser simplista. Podemos destacar os seguintes grandes diferenciais do sistema do Tagmar 2 em relação ao antigo Tagmar e aos demais RPGs:

Geração de personagem


Esta foi uma das grandes mudanças, pois ao contrário do Tagmar 1, agora a criação de persongem é feita por um sistema de pontos, podendo-se construir um personagem rapidamente.


O uso de habilidades


Este é um ponto bem diferente de alguns sistemas do mercado. No Tagmar os testes são mais subjetivos e são classificados em níveis de dificuldade, que variam de acordo com a situação. Isto evita ficar consultando tabelas de modificadores e de se ficar fazendo contas durante o jogo.


O sistema de combate



Um dos grandes diferenciais do Tagmar é o combate, pois é nele que surge o uso da famosa tabela colorida. A existência da tabela foi mantida, pois ela permite criar um equilíbrio de poder que impede situações esdrúxulas como as que existem em outros RPGs, onde se cria um abismo de poder. Isto aparece em vários RPGs na famosa frase “você só erra com 1 e o oponente só acerta com 20“. No Tagmar, mesmo no pior caso um oponente sempre tem pelo menos 30% de chance de acertar. Isto pode parecer pouco, mas faz com que os oponentes sejam sempre temidos. Outro aspecto é o sistema de críticos, que sempre é um ponto alto de emoção do jogo, onde com um único golpe se tem a chance de se derrotar personagens e criaturas poderosos.

Outros pontos importantes do sistema de combate são a simplicidade e a rapidez, pois num único rolamento são decididos o acerto/erro e o dano. A Energia Heróica, hoje já existente em muitos outros RPGs, é um grande diferencial, pois evita os absurdos de jogos como o famoso “-mestre, quanto tomo de dano se me jogar no abismo? Só 100?! Ta bom, eu pulo pois tenho 101 pontos!”. A separação dos pontos de vida em duas energias (Energia Física e Energia Heróica) foi uma grande sacada, que resolve uma serie de situações absurdas que povoam as mesas de jogo.

Sistema de magia

Um ponto de destaque é o sistema de magia, que funciona por pontos. Este não sofreu mudanças na atualização. Na nova versão houve apenas a correção e re-equilíbrio de algumas magias e o acréscimo de um bom numero de novos encantos. O Tagmar 2 conta agora com mais de 200 magias, que com até 6 efeitos cada uma, perfazem um total de efeitos que ultrapassa a casa do milhar.

Material Publicado



Atualmente o Tagmar 2 possui uma extensa lista de títulos publicados que podem ser baixados gratuitamente do site oficial. Dentre estes títulos se destacam:

  • Manual de Regras
  • Livro dos Reinos
  • Livro de Criaturas
  • Livro de Magias
  • Livro de Cronicas
  • Livro dos Arquétipos
  • Livro de Introdução à Ambientação
  • Livro das Ordens Sacerdotais
  • Livro dos Objetos Mágicos
  • Livro das Terras Selvagens
  • Romance Traição & Magia
  • 6 Aventuras Prontas
    • O Casamento
    • O Arado de Ouro
    • A Ilha dos Corvos
    • A Fronteira
    • A Vingança
    • O Torneio
  • 6 Guias dos Colégios de Magia
  • Guia Rápido de Criação de Personagens
  • Guia de Magia para Principiantes

domingo, 17 de junho de 2012

Dungeons & Dragons


Visão Geral


Dungeons & Dragons é um jogo bem estruturado. Tipicamente, cada jogador controla um único personagem. Durante o curso do jogo, cada jogador dirige as ações de seu personagem e suas interações com outros personagens. Uma partida geralmente dura varias sessões, que são chamadas de aventuras. Um conjunto de aventuras relacionadas entre si é chamada de campanha.

Os resultados das escolhas do grupo e a história básica do jogo é determinada pelo Mestre de acordo com as regras e com a interpretação do mestre dessas regras. O Mestre escolhe e descreve os váriosPersonagens do Mestre (PDMs), que os personagens encontram, o cenário em que essas relações ocorrem, e os resultados desses encontros baseados nas escolhas e ações dos jogadores. As extensas regras do jogo, que cobrem áreas diversas como interações sociais, uso de magia, combate e o efeito do ambiente nos personagens, ajudam o mestre em suas decisões. O Mestre do Jogo pode escolher quais regras publicadas ele vai usar e até mesmo criar regras novas, se achar necessário.

Desde o AD&D, Dungeons & Dragons tem suas regras básicas divididas em três livros. Estes são o Livro do Jogador, o Livro do Mestre, e o Livro dos Monstros.

Os únicos materiais necessários para jogar são os livros de regras, uma ficha de personagem para cada jogador e alguns dados poliédricos. A edição mais recente também assume o uso de miniaturas ou marcadores sobre uma superfície quadriculada, itens que eram opcionais nas edições passadas. Muitos outros itens estão disponíveis para melhorar o jogo, alguns dos mais populares, embora opcionais sejam livros de expansão de regras, aventuras prontas e cenários de campanha.

Jogabilidade


Antes de o jogo começar, cada jogador cria o seu próprio personagem e marca seus detalhes em uma ficha de personagem.

Primeiro, o jogador lança os dados para determinar as habilidades de seu personagem, que consistem de força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma. Existem outros modos para determinar os atributos citados os quais encontram-se descritos nas regras do jogo. Entretanto, esta maneira é vista como a mais tradicional entre os entusiastas deste RPG. O jogador, então, escolhe uma raça (espécie), uma classe de personagem, uma tendência (um código de ética emoral), e um número de perícias e talentos para melhorar e personalizar o personagem.

Durante o jogo, os jogadores descrevem as ações de seu personagem, como conversar com outros personagens, lutar contra oponentes ou abrir uma fechadura, e o Mestre do Jogo descreve o resultado de suas ações. Ações triviais, como escrever uma carta ou abrir uma porta destrancada, geralmente são bem sucedidas automaticamente. Os resultados de ações mais complexas ou perigosas são determinadas pela rolagem de dados. As habilidades e perícias do personagem contribuem ao resultado dos dados.

Conforme o andamento do jogo, cada personagem muda e melhora conforme ganham experiência. Os personagens ganham (ou algumas vezes perdem) experiência, perícias, dinheiro, e podem até mesmo mudar de tendência ou adicionar outras classes de personagem. A principal maneira de progredir é ganhando Pontos de experiência (Exp) quando derrotam um inimigo ou superam um obstáculo. Adquirindo XP suficiente, o personagem pode avançar um nível, o que garante mais habilidades e perícias.
Os Pontos de Vida (HP) são uma medida da vitalidade e resistência a castigos físicos de um personagem e são determinados pela sua classe, raça, nível e constituição. Eles podem ser perdidos quando um personagem se fere em combate ou em alguma outra situação perigosa. A perda de PV é a forma mais comum de um personagem morrer em um jogo.

Aventuras e campanhas


Um jogo típico de Dungeons & Dragons consiste de uma aventura, que é o equivalente a uma história. Aventuras geralmente são descritas por um Mestre ou são usadas aventuras prontas, que são publicadas em forma de livros. Aventuras publicadas geralmente incluem uma história de fundo, mapas e objetivos para os personagens alcançarem.

Uma série de aventuras, é chamada de "campanha". Os lugares onde essas aventuras ocorrem, como uma cidade, país, planeta, ou até mesmo um universo inteiro também são mais comumente referidos como "mundo" ou "cenário de campanha". Esses cenários são baseados em vários gêneros de fantasia; os mais populares são os de fantasia medieval. Atualmente a Wizards of the Coast publica três desses cenários: GreyhawkForgotten Realms e Eberron. Os mais populares são Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Mystara, Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun, Planescape, e Eberron. Os mestres e jogadores também podem desenvolver seus próprios mundos para usarem como cenários de campanha.


Produtos relacionado

O sucesso comercial do D&D trouxe muitos produtos relacionados, incluindo a Dragon Magazine, Dungeon Magazine, a série animada Caverna do Dragão, dois filmes e jogos de computador e games, como o MMORPG Dungeons & Dragons Online: Stormreach, Baldur's Gate, Planescape: Torment, Demon Stone, Icewind Dale e Neverwinter Nights, diversos dados, miniaturas, aventuras e outros.

sábado, 16 de junho de 2012

Mundo das Trevas

Mundo das Trevas Original 


A ambientação original foi criada em 1991, como pano de fundo para o jogo Vampiro, A Máscara, tendo sido descontinuada em 2004, com a publicação da série Time of Judgment. A temática deste primeiro cenário é descrita por seus criadores como sendo punk-gótico.

O Mundo das Trevas lembra em muito o mundo ocidental em fins do século XX, com as mesmas pessoas, nações e cidades, mas visto sob uma ótica mais sombria e sinistra. A Humanidade perde cada vez mais a fé e a esperança, uma vez que servem de presas para criaturas sobrenaturais que se escondem nas sombras. Vampiros, lobisomens e fantasmas são alguns dos habitantes das trevas que predam os mortais. A maioria dessas criaturas não age de forma solitária, mas formam complexas sociedades do submundo, paródias da civilização humana. No Mundo das Trevas, as criaturas da escuridão são a forma de vida dominante no planeta, tratando os humanos como alimento, diversão ou peões em jogos macabros de poder que se estendem por séculos, já que a maior parte desses seres são imortais ou extremamente lôngevos. Os únicos humanos que conseguem se sobressair e conquistar o respeito das criaturas são aqueles que adquirem enorme poder arcano, tornando-se magos.

Este mundo punk-gótico é assolado por todo tipo de conspirações, a maioria delas de cunho místico. A magia existe no Mundo das Trevas, mas é bem diferente daquela geralmente encontrada em outros cenários de RPG. Aqui a magia é corrupta e sombria, roubando aos poucos a humanidade daqueles que a utilizam, tornando-os cada vez mais parecidos com os seres da escuridão. Os abismos sociais no Mundo das Trevas são muito maiores que em nosso mundo: os pobres são miseráveis, os ricos são decadentes, e a corrupção e o sofrimento estão em todos os lugares. Os governos são tiranos e as religiões apelam constatemente para o macabro e para a morte, uma característica fisicamente refletida nas estátuas de gárgulas medievais que se espalham virtualmente por todos os prédios (de fato, algumas dessas gárgulas não são simples estátuas…). A influência gótica é onipresente na arquitetura, enquanto que o aspecto punk se reflete no comportamento das pessoas, que agem como se estivessem em uma zona de guerra. A ciência no Mundo das Trevas, longe de ser um clarificador das massas, funciona como mais um agente do caos, conservando ciumentamente o conhecimento para si mesma, criando novos horrores e contribuindo para a desinformação e para a ignorância coletiva.

Os Jogo


O Mundo das Trevas serve de ambientação para uma miríade de jogos de RPG, entre os quais destacam-se:


Além desses existem vários outros suplementos que expandem o cenário e seus conceitos, a maioria dos quais inexistente em português. A White Wolf também publica jogos ambientados em outras épocas do Mundo das Trevas, como Vampiro: A Idade das Trevas, que se passa no início do século XIII.
Embora cada um dos jogos tenha começado de maneira independente, com o passar dos anos os crossovers entre eles foram ficando cada vez mais frequentes, até todos passarem a fazer parte efetivamente da mesma ambientação. Isso gerou vários problemas de cronologia, sendo que frequentemente informações em um livro entravam em contradição com outras publicações. Em alguns casos, as discrepâncias eram tão gritantes que todo o material precisava ser revisado. Ao longo dessas revisões, o jogo Wraith, the Oblivion foi descontinuado, tornando-se o primeiro storyline do Mundo das Trevas a sofrer cancelamento. Outros o seguiriam nos próximos anos.

Fim do Primeiro Mundo das Trevas

Em 2003, a White Wolf anunciou o cancelamento do Mundo das Trevas, através do lançamento de uma série chamada Time of Judgment. Esse evento foi descrito sob diversos pontos de vista, lançados sob a forma de suplementos para cada um dos diversos jogos da editora. Alguns dos livros que saíram sob esse sêlo foram Vampire: Gehenna e Werewolf: Apocalypse. A série resgatou e concluiu uma premissa que estava presente desde a primeira edição dos jogos, a temática de 'fim dos tempos'. No início de 2004, o primeiro Mundo das Trevas tinha sido completamente descontinuado.

O Novo Mundo das Trevas 


Lançado em Agosto de 2004, o Novo Mundo das Trevas conserva algumas características do primeiro, mas a temática punk-gótica foi substituída pelo tema mistérios sombrios (ou dark mystery), colocando mais ênfase sobre o desconhecido e o macabro do que sobre a opressão e o desespero. Esse novo Mundo das Trevas é, sob vários aspectos, mais parecido com o mundo real, mas com diferenças fundamentais e perturbadoras, a maioria das quais não é clara à primeira vista.

Lançado em um formato mais econômico, contando com um único livro básico chamado simplesmente World of Darkness, o segundo cenário leva vantagem por ser mais coeso em termos de regras e ambientação que seu predecessor. O jogo pode ser expandido de diversas formas através dos complementos já lançados, entre os quais figuram Vampire: The Requiem,Werewolf: The ForsakenMage: The Awakening e Promethean: The Created., ambos descrevendo vampiros e lobisomens bem diferentes daqueles do original.

Quanto a receptividade pelo público a essa nova obra, até o momento vem causando muitas divergencias, embora seja mais frequentes as pessoas que tem péssimas opiniões sobre as mudanças, principalmente os fãs do jogo Vampiro, que viram o numero de clans cair de 20 em Vampiro: A Mascara, para meros 5 em Vampiro: O Requiem. Problemas do mesmo tipo também ocorrem dentre os fãs dos jogos Mago e Lobisomem.
Há de se destacar o fato de que os novos cenários para cada jogo recuperam o aspecto de horror psicológico, ao invés de investir meramente em politicagens e expansões desnecessárias, problema recorrente no Antigo Mundo das Trevas.
Definitivamente mais requintado, bem trabalhado e menos carnavalesco, o Novo Mundo das Trevas dá uma sobrevida aos jogos de horror e mostra que a White Wolf, apesar das vantagens econômicas em se lançar uma nova série, está realmente disposta a melhorar o que já foi feito, e dar uma característica mais séria ao Mundo das Trevas.