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segunda-feira, 2 de julho de 2012

Eberron


Eberron é um cenário de campanha do RPG Dungeons & Dragons. É projetado para acomodar tradicionais elementos e raças dentro de uma configuração diferente e enfraquecida; combina um tom de fantasia, com polpa e elementos de aventura escuro, e alguns não-tradicionais, tecnologias de fantasia, como trens, aeronaves, e seres mecânicos, que são todos movidos por magia.
Eberron é um mundo convencional de fantasia medieval, porém, cheio de intrigas, sociedades secretas, guerras de influências e luta entre facções.
Dentre as mecânicas diferentes, ele utiliza o sistema de Pontos de Ação, que veio diretamente do D20 Modern. Os Pontos de Ação são pontos especiais que servem para melhorar testes e ativar habilidades. Outra diferença é que as tendências não são absolutas. Elas não funcionam como bússolas, apontando sempre para o mesmo lado, permitindo que os personagem mudem suas tendências de acordo com o desenvolvimento da campanha.
Os deuses não andam entre os mortais, na verdade são figuras bem distantes. As pessoas muitas vezes são devotas de uma igreja e não de um deus, e as igrejas estão repletas de corruptos que só querem se aproveitar da instituição em benefício próprio. Os deuses não manisfestam sua vontade quanto a isso, e existe a dúvida de se eles realmente existem.
Eberron é um mundo que se recupera de uma terrível guerra terminada a pouco mais de 2 anos, guerra que para muitos ainda continua. É um mundo sem heróis, difícil, e onde não se pdoe confiar em ninguém. Ao contrário de outros cenários cheios de heróis, os heróis de eberron estão surgindo agora, após a guerra, e são os aventureiros que buscam desvendar os mistérios de suas ruínas antigas, tesouros ancestrais, relíquias sagradas e terras devastadas.
Raças:
Todas as raças básicas são permitidas em Eberron, mas sub-raças não. Além das raças conhecidas do livro do jogador o cenário possui mais quatro raças básicas: Forjados, Kalashtar, Replicantes e Transmorfos.
Os forjados foram criados na Última Guerra nas forjas de criação da Casa Canith. Eles são construtos exatamente como golens, porém possuem discernimento, ao invés de serem simples autômatos, fazendo com que sejam soldados perfeitos, pois têm capacidade de tomar decisões no campo de batalha. Após a Última Guerra os Forjados sobreviventes foram libertados e considerados como cidadãos comuns; as forjas foram destruídas, mas é possível que existam forjas clandestinas. Eles não possuem as mesmas necessidades dos seres vivos comuns, mas mesmo assim podem morrer.
Os kalashtar são descendentes dos primeiros quori que vieram de Dal Quor, a Região dos Sonhos, e guerrearam com os gigantes. Após a destruição do portal de passagem entre os mundos esses seres começaram a se mesclar com humanos, dando origem à nova raça. Os Kalashtar são semelhantes aos humanos, porém mais altivos e com feições mais nobres. Apesar de dormir eles não sonham. São criaturas naturalmente de mente mais evoluída.
Os replicantes são descendentes dos Doppelgangers e possuem uma habilidade metamórfica limitada. Eles podem assumir a forma de humanóides (dentro de alguns limites) e permanecer indefinidamente nessa forma. (copiado sem alterações de Eberron - Resumo Descritivo)
Cada Transmorfo possui uma ligação com um tipo de animal (raras as vezes com mais de um)e habilidades metamórficas relacionadas a essa ligação. Alguns questionam se eles não possuem alguma ligação sanguínea com os Licantropos, dúvida que fez com que essa raça fosse praticamente extinta durante a Inquisição da Igreja da Chama Prateada. Eles só foram esquecidos pela Igreja quando ela percebeu que eles não passavam a maldição da licantropia.
Bibliografia: Eberron - Resumo Descritivo por Rafael Menezes Vasconcelos

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