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quinta-feira, 5 de julho de 2012

Tormenta (RPG) parte 1

Panteão

No cenário de RPG TormentaO Panteão é como são conhecidos coletivamente os vinte deuses maiores do mundo de Arton. A maioria deles surgiu há sete bilhões de anos juntamente com o mundo pela união do Nada com o Vazio e foram os responsáveis pela criação de todas criaturas vivas que o habitam. Apesar de poderosos, os deuses maiores podem ser rebaixados por seus pares e ter seu posto conferido a uma divindade menor.

Os deuses de Panteão e seus atuais sumo-sacerdotes

Os sumo-sacerdotes são a representação máxima de cada divindade do Panteão.
Allihanna: Deusa da natureza, dos animais, dos druidas e dos povos bárbaros. Seu atual sumo-sacerdote é o elfo Razlen Greenleaf, que vive na floresta de Greenaria em Sambúrdia.
Azgher: Deus do sol, do dia, da luz, do fogo e dos povos do deserto. É o único a possuir, atualmente, dois sumo-sacerdotes: os irmãos Raz-Al-Ballinnn e Raz-Al-Baddinn.
Tauron: Deus da força, da coragem, da proteção dos fracos e dos minotauros. Durante muito tempo acreditou-se que era apenas uma face da Divina Serpente, mas nos últimos tempos foi revelado como o aspecto predominante. Seu atual sumo-sacerdote é o minotauro Kelskan. Após as Guerras Táuricas ele tomou o poder do Panteão.
Kallyadranoch: Deus do Poder e criador dos Dragões, havia sido banido da existência por participar da Revolta dos três, mas, de forma misteriosa retornou ao panteão e pegou o lugar vago que Glorien havia deixado. Seu atual sumo-sacerdote é Edauros.
Grande Oceano: Deus dos mares, dos marinheiros, dos elfos-do-mar, dos povos e criaturas marinhas. Seu atual sumo-sacerdote é o kraken conhecido como Rei Náutilus.
Hyninn: Deus da trapaça e dos ladrões, criador dos halflings. Seu atual sumo-sacerdote é o halfling armadilheiro Rodleck Leverick, que conseguiu o título após enganar seu antecessor, o ex-chefe de guilda Severus.
Keenn: Deus da guerra e destruição. Seu atual sumo-sacerdote é Mestre Arsenal, um guerreiro vindo de um mundo destruído.
Khalmyr: Deus da justiça, da ordem, dos anões, dos paladinos e dos cavaleiros. Ele comandava o Panteão, juntamente com Nimb, porém cedeu o lugar ao Tauron de forma justa. Seu atual sumo-sacerdote é Tallen Kholdenn Devendeer.
Lena: Deusa da vida, da fertilidade e da cura. Sua atual sumo-sacerdotisa é a jovem Tella Andoren.
Lin-Wu: Deus dragão do povo oriental de Tamu-ra. Seu atual sumo-sacerdote é o paladino Shiro Nomatsu.
Marah: Deusa da paz, do amor, da alegria, das festividades e dos bardos. Sua atual sumo-sacerdotisa é Celine Glamford.
Megalokk: Deus dos monstros. Seu atual sumo-sacerdote é o homem-escorpião Dislik.
Nimb: Deus do caos, do acaso, da sorte e do azar. Rival de Khalmyr no comando do Panteão. Seu atual seu sumo-sacerdote é o estranho e misterioso Dee.
Ragnar: Deus menor dos bugbears, ascendeu ao posto de deus da morte e dos goblinóides. Também é conhecido como Leen. Seu atual sumo-sacerdote é o bugbear Gaardalok.
Sszzaas: Deus da intriga, da traição e das serpentes venenosas. Seu atual sumo-sacerdote é o homem-serpente Nekapeth.
Tanna-Toh: Deusa do conhecimento, das artes, dos escribas, bardos e povos civilizados. Seu atual sumo-sacerdote é o artefato conhecido como Helladarion.
Tenebra: Deusa da noite, das trevas, dos anões, mortos-vivos e das criaturas noturnas e subterrâneas. Seu atual seu sumo-sacerdote é o anão negro Rodarhim Blackforge.
Thyatis: Deus da profecia e da ressurreição. Seu atual sumo-sacerdote é Magoor.
Valkaria: Deusa da ambição, das aventuras e dos humanos. Durante muito tempo permaneceu petrificada em uma estátua, como castigo por participar da Revolta dos Três, mas recentemente foi libertada de seu cativeiro. Seu atual sumo-sacerdote é o jovem Hennd Kalamar, que recebeu o título de seu antecessor, Gellen Brightstaff.
Wynna: Deusa da magia, dos gênios e dos magos. Sua atual sumo-sacerdotisa é a maga Gwen Haggenfar.

Reinado

O Reinado é o conjunto geopolítico da grande maioria dos reinos civilizados do continente de Arton, um cenário de RPG brasileiro.
É formado pelos reinos de:
  • Deheon, capital Valkaria: sede da capital do Reinado.
  • Ahlen, capital Tharthann: o "reino da intriga".
  • Bielefeld, capital Roschfallen: o lar da Ordem da Luz, uma das duas maiores ordens militares dedicadas ao deus Khalmyr.
  • Callista, capital Fross.
  • Collen, capital Horeen: o pacato "reino dos olhos exóticos".
  • Fortuna, capital Nimbarann: o "reino da boa sorte".
  • Hershey, capital Hockly: o "reino da guloseima", produtor do doce Gorad.
  • Hongari, capital Colinas dos Bons Halflings: o "reino dos halflings" e também da cidade de Triumphus.
  • Khubar, capital Havanah: o "reino arquipélago".
  • Lomatubar, capital Barud: o "reino da Praga Coral".
  • Montanhas Uivantes: território de Beluhga, a rainha dos dragões brancos. Não possui uma capital por não se tratar de um reino propriamente dito, mas a aldeia Giluk que se destaca entre todos os povoados.
  • Namalkah, capital Palthar: o "reino dos cavalos".
  • Nova Ghondriann, capital Yukadar: o "novo lar".
  • Petrynia, capital Altrim: o "reino das histórias fantásticas", destaque para a cidade de Malpetrim, local de início de muitas aventuras.
  • Pondsmânia, capital Linnanthas-Shaed: o misterioso "reino das fadas".
  • Portsmouth, capital Milothiann: o "reino da magia proibida", onde os magos são caçados pelo regente.
  • Salistick, capital Yuton: o "reino sem deuses", onde seus habitantes não acreditam em apoio dos deuses.
  • Sambúrdia, capital Sambúrdia: o "celeiro de Arton".
  • Sckharshantallas, capital Ghallistryx: Reino de Sckhar, o rei dos dragões vermelhos.
  • Tapista, capital TIberus: o "reino dos minotauros".
  • Tollon, capital Vallahim: o "reino da madeira", produtor de madeira mágica.
  • Trebuck, capital Crovandir: o "reino da Tormenta", um dos mais antigos focos de ataques da Tormenta em áreas civilizadas.
  • Tyrondir, capital Cosamhir: o "reino da fronteira".
  • União Púrpura, capital Grael: "os reinos menores".
  • Wynlla, capital Sophand: o "reino da magia".
  • Yuden, capital Kannilar: o "Exército com uma Nação".
  • Zakharov, capital Zakharin: o "reino das armas".

Outras áreas:
  • Doherimm, capital Doher: o reino subterrâneo secreto dos anões. Apesar de não fazer parte do Reinado, mantém boas relações com o mesmo.

Resident Evil 6 trará novo sistema de cura


Diferentemente do que acontece nos antigos jogos da série, em Resident Evil 6, a saúde do jogador se autorregenerará. Mas não, esse não é o fim das famosas ervas.
É preciso ressaltar que as ervas, consideradas por muitos como itens marcantes da série, continuarão presentes. No entanto, no sexto capítulo da franquia, a barra de energia dos protagonistas serão dividas em vários blocos. Com os danos recebidos pelo jogador, haverá diminuição desse bloco, que se regenerará com o tempo. No entanto, o uso das ervas ainda será necessário na maior parte do tempo.
Enquanto alguns aprovaram alegando inclusive, que esse elemento já fazia falta em Resident Evil, outros reprovaram, alegando que isso ajuda a remover os elementos de survival horror. E você, o que achou?
Fonte: REVIL

Novos detalhes de Monster Hunter 4


A mais recente edição da revista japonesa Famitsu, publicou alguns detalhes do novo jogo para 3DS: Monster Hunter 4, que será lançado no Japão entre os meses de março e maio, mas sem previsão de lançamento para o ocidente.
* O jogo não terá combates aquáticos como em Tri ou Tri-G.
* Haverá elementos de jogabildade que girarão em torno dos Felynes (seus companheiros de caçada), e será possível levar pelo menos dois deles para cada missão.
* O título terá novas armas, que ainda estão sendo mantidas em segredo, e novos designs de armaduras.
* A história do jogo será contada com o maior número de NPCs da história da série.
* Durante os combates, os monstros usarão o cenário a fcavor deles, enquanto que o jogador agarrar-se a eles em determinadas situações, ou então utilizar a diferença de altura entre diferentes terrenos para realizar "jump attacks".
* Em Monster Hunter 4, as famosas vilas foram trocadas por caravanas, portanto ao invés de se situar em apenas uma base fixa, o jogador viajará pelo mundo com a caravana que se chama Barubare.
* O jogo terá multiplayer local para até quatro pessoas.
* Segundo o produtor da série, Ryozo Tsujimoto, Monster Hunter 4 conta com a maior equipe de desenvolviment o da franquia, e seu desenvolvimento se iniciou paralelo a Tri-G, o que permitiu que idéias (como a câmera de mira) fossem implementadas nos dois jogos simultâneamente.
* O monstro com grandes orelhas que aparece no trailer (abaixo) se chama Kecha Wacha, e o campo com rochas vermelhas é o Ruins Field.


segunda-feira, 2 de julho de 2012

Eberron


Eberron é um cenário de campanha do RPG Dungeons & Dragons. É projetado para acomodar tradicionais elementos e raças dentro de uma configuração diferente e enfraquecida; combina um tom de fantasia, com polpa e elementos de aventura escuro, e alguns não-tradicionais, tecnologias de fantasia, como trens, aeronaves, e seres mecânicos, que são todos movidos por magia.
Eberron é um mundo convencional de fantasia medieval, porém, cheio de intrigas, sociedades secretas, guerras de influências e luta entre facções.
Dentre as mecânicas diferentes, ele utiliza o sistema de Pontos de Ação, que veio diretamente do D20 Modern. Os Pontos de Ação são pontos especiais que servem para melhorar testes e ativar habilidades. Outra diferença é que as tendências não são absolutas. Elas não funcionam como bússolas, apontando sempre para o mesmo lado, permitindo que os personagem mudem suas tendências de acordo com o desenvolvimento da campanha.
Os deuses não andam entre os mortais, na verdade são figuras bem distantes. As pessoas muitas vezes são devotas de uma igreja e não de um deus, e as igrejas estão repletas de corruptos que só querem se aproveitar da instituição em benefício próprio. Os deuses não manisfestam sua vontade quanto a isso, e existe a dúvida de se eles realmente existem.
Eberron é um mundo que se recupera de uma terrível guerra terminada a pouco mais de 2 anos, guerra que para muitos ainda continua. É um mundo sem heróis, difícil, e onde não se pdoe confiar em ninguém. Ao contrário de outros cenários cheios de heróis, os heróis de eberron estão surgindo agora, após a guerra, e são os aventureiros que buscam desvendar os mistérios de suas ruínas antigas, tesouros ancestrais, relíquias sagradas e terras devastadas.
Raças:
Todas as raças básicas são permitidas em Eberron, mas sub-raças não. Além das raças conhecidas do livro do jogador o cenário possui mais quatro raças básicas: Forjados, Kalashtar, Replicantes e Transmorfos.
Os forjados foram criados na Última Guerra nas forjas de criação da Casa Canith. Eles são construtos exatamente como golens, porém possuem discernimento, ao invés de serem simples autômatos, fazendo com que sejam soldados perfeitos, pois têm capacidade de tomar decisões no campo de batalha. Após a Última Guerra os Forjados sobreviventes foram libertados e considerados como cidadãos comuns; as forjas foram destruídas, mas é possível que existam forjas clandestinas. Eles não possuem as mesmas necessidades dos seres vivos comuns, mas mesmo assim podem morrer.
Os kalashtar são descendentes dos primeiros quori que vieram de Dal Quor, a Região dos Sonhos, e guerrearam com os gigantes. Após a destruição do portal de passagem entre os mundos esses seres começaram a se mesclar com humanos, dando origem à nova raça. Os Kalashtar são semelhantes aos humanos, porém mais altivos e com feições mais nobres. Apesar de dormir eles não sonham. São criaturas naturalmente de mente mais evoluída.
Os replicantes são descendentes dos Doppelgangers e possuem uma habilidade metamórfica limitada. Eles podem assumir a forma de humanóides (dentro de alguns limites) e permanecer indefinidamente nessa forma. (copiado sem alterações de Eberron - Resumo Descritivo)
Cada Transmorfo possui uma ligação com um tipo de animal (raras as vezes com mais de um)e habilidades metamórficas relacionadas a essa ligação. Alguns questionam se eles não possuem alguma ligação sanguínea com os Licantropos, dúvida que fez com que essa raça fosse praticamente extinta durante a Inquisição da Igreja da Chama Prateada. Eles só foram esquecidos pela Igreja quando ela percebeu que eles não passavam a maldição da licantropia.
Bibliografia: Eberron - Resumo Descritivo por Rafael Menezes Vasconcelos

Forgotten Realms parte final

Raças

Os Reinos são o lar de uma miríade de raças inteligentes, sendo que a maior parte delas compete diretamente com as outras por terras, comida e sobrevivência. Os humanos são a raça mais bem-sucedida entre as principais dos Reinos, mas essa posição suprema não é tranquila nem segura. Eles compartilham esse privilégio com os anões, elfos, meio-elfos, halflings e gnomos. Ainda assim, esses povos são regularmente ameaçados por goblins de todos os tipos, criaturas submarinas e subterrâneas e, principalmente, por poderosos dragões.
Humanos
Os humanos são considerados a raça dominante em Faerûn. Eles possuem características físicas variadas. Alguns possuem a altura dos halflings, outros a largura dos anões, outros, ainda, a magreza dos elfos, mas todos continuam completamente humanos. As cores da pele vão do branco quase transparente dos lantanianos ao negro dos nativos de Unther, passando por todas as tonalidades possíveis entre esses extremos.
O conceito de sub-raça, comum entre halflings e elfos, não existe para os humanos. Todas as nacionalidades e tipos de humanos podem se misturar sem muita dificuldade. Ao contrário dos elfos, sua prole terá traços de um ou ambos os pais. Depois de um certo tempo, um grupo isolado de humanos tende a estabelecer traços próprios, que podem mudar com o passar de algumas gerações, com a chegada de novos moradores ou invasores. Essa fácil assimilação pode ser a chave da supremacia dessa raça sobre as outras.
Dragões
Os dragões são as criaturas mais perigosas dos Reinos. Quando enfurecidos podem arrancar uma cidade inteira do solo e, apenas por brincadeira, destruir um pequeno exército de valentes cavaleiros. Esses monstros variam em tamanho e capacidade, mas geralmente são imensos répteis alados que cospem fogo, ácido, gelo e outras substâncias mortais.
Os dragões apresentam-se em dois tipos principais. Os cromáticos possuem escamas que lembram armaduras esmaltadas - geralmente verdes, vermelhas, azuis, brancas e negras. São geralmente miseráveis e demoníacos, dividindo seu tempo entre juntar riquezas, coletar alimentos e torturar vítimas. Já os dragões metálicos são cobertos por escamas brilhantes como moedas e, geralmente, classificam-se em ouro, prata, cobre, bronze e zinco. Essas criaturas parecem mais inclinadas a dialogar com os humanos, em vez de devorá-los. É claro que, se provocados, não hesitam em exterminar seu oponente sem remorso algum. Essas características, no entanto, não são únicas, existem relatos de sábios que falam de dragões amarelos, marrons, púrpuras ou com aparência de pedras preciosas e, até mesmo, de aço.
Antigamente, esses monstros alados eram os líderes de Faerûn entre o Mar Interno e a Costa da Espada. Atualmente, são poucos, mas seus poderes individuais continuam gigantescos. Com a chegada dos elfos e humanos, os dragões recuaram para o Norte. Em ocasiões mais raras é possível que algum dragão desça, após um sono de séculos para ocupar algum vale, aterrorizando populações inteiras.
Anões
Os anões de Faerun são baixos e troncudos, parecem fazer parte do solo e a cor da pele varia entre o vermelho da terra-roxa até o cinza do granito. Obstinados e com grande desconfiança da magia arcana além da que um machado encantado pode fornecer, eles aparentam ser reservados e mal-humorados para os outros povos.
Os anões aparecem em uma grande variedade de cores de cabelos e olhos, independentemente de suas origens. A designação de anões da montanha, das colinas e das selvas é bastante artificial, sendo que a variação e mais uma questão de gosto, como a dos humanos que preferem a praia e os que preferem a montanha. Tanto os anões como as anãs têm barba, embora as fêmeas geralmente, mas não sempre, a raspem.
Elfos
Os elfos são uma das maiores raças dos Reinos e, antigamente, dominavam grande parte de Faerûn, após a era dos dragões e antes do surgimento da humanidade. Agora, a maioria desses seres recuou em face da violência dos humanos, procurando por florestas mais calmas. Desse modo, a população de elfos nos Reinos é apenas uma fração do que era há alguns milhares de anos.
Os elfos de Forgotten Realms têm a altura de um humano, embora sejam bem mais magros. Suas mãos e dedos são maiores e mais afilados. Seus ossos são leves, mas surpreendentemente resistentes. As faces dos elfos têm expressões delicadas e serenas destacando as orelhas pontudas.
Goblinóides
Incluem todas as criaturas como kobolds, goblins, orcs e hobgoblins. Alguns sábios estendem essa definição para os ogros, bugbears, trolls e meio-orcs. Independentemente da definição, tais raças formam bandos de criaturas inteligentes e bárbaras que caçam outras criaturas inteligentes, saqueando e pilhando. Nunca houve uma grande nação goblinóide, nem mesmo um império orc, embora todos eles tenham sido utilizados como escravos, servos, lacaios e carne de dragão por indivíduos mais poderosos.
Os goblinóides existem nos Reinos há tanto tempo quanto os elfos, como comprovam as histórias élficas de invasores barbaros ameaçando as fronteiras de seus domínios. Eles se envolveram em guerras genocidas contra os anões nas montanhas e contra os humanos nas planícies. Os goblinóides foram repelidos ou expulsos, embora ainda existam muitos palácios de anões nas mãos dos orcs.
Gnomos
Os gnomos de Faerûn são uma raça pequena e amigável, muito comum na maior parte dos Reinos. Eles são menores e menos atarracados que os anões, aparentando ser primos distantes desses, embora apenas os machos tenham barba. As feições sorridentes de um gnomo, independentemente de sua idade, fazem com que esses seres pareçam estátuas de madeira. A cor natural de suas peles, que vai de um cinza a cor avermelhada de iam carvalho novo, aumenta a tendência a se pensar que tais criaturinhas são um povo da floresta - quando são lembrados.
Os gnomos são chamados de o povo esquecido dos Reinos, porque apesar de serem uma visão comum no cotidiano das grandes cidades, e de terem comunidades próprias bastante grandes, eles parecem não se importar com o mundo e raramente se envolvem em algo. Os gnomos não mantêm registros históricos além da memória dos mais velhos e de canções sobre lendas. Eles nunca chegaram a desenvolver uma escrita, preferindo usar a linguagem dos povos com quem convivem. Ao contrário dos elfos, os gnomos não tem uma herança milenar, e, ao contrário dos anões, não têm o seu destino selado. Como resultado, tendem a aproveitar a vida da maneira que ela vem: um dia de cada vez.
Halflings
Os Halflings são a menor entre todas as raças principais excetuando-se os humanos, a mais numerosa, como pode ser observado pelo grande número de comunidades que possuem fora das grandes cidades. Eles tendem a parecer meninos de rua, com uma sabedoria além da sua idade aparente. Os halflings de Forgotten Realms têm pelos por todo o corpo, notadamente nas costas das mãos e no peito dos pés, que estão sempre descalços. Geralmente, os halflings não possuem barba.
Esse povo tem um interessante ditado: "Primeiro foram os dragões, em seguida os anões e os elfos, finalmente os humanos. Daqui a pouco será a nossa vez!". Essa atitude de pensar que tudo vai dar certo e vir servido em uma bandeja de prata é a mentalidade típica de um halfling.
A aparência deles, igual a de uma criança humana, esconde o fato de que têm as mesmas necessidades básicas do que outras raças. Vivendo em terrenos similares aos dos humanos, eles poderiam ser inimigos. Mas ao contrário de serem hostis, os halflings costumam pensar a longo prazo, esperar os gigantes (humanos) partirem, destruírem-se sozinhos ou desistirem.
Outras Raças
Os Reinos estão cheios de criaturas inteligentes das mais variadas descrições e a lista acima não é exclusiva. Existem homens-lagartos caçando nos pântanos, myconids patrulhando cavernas assombradas e centauros e sátiros nos confins das florestas, onde mesmo os elfos não vão. Nas profundezas dos mares, sereias, tritões e sahuagins se enfrentam; nas montanhas, aarakocras desafiam os anões por suas fortalezas e os dragões por suas cavernas.
Todas essas raças - e muitas mais - exemplificam a diversidade da vida nos Reinos e a grande variedade de ameaças que existe para os viajantes, comerciantes e exploradores. Enquanto os humanos são a raça mais bem-sucedida, essa posição não é de forma alguma segura e, muitas raças, velhas e novas, podem determinar se os humanos vão sobreviver ou perder a grandeza, como os elfos, anões e dragões que os precederam.

Monstros

O planeta Abeir Toril é um lugar com uma variedade de seres incrível, alguns naturais outros não. Estes seres não-naturais não são considerados animais, são considerados monstros. São muitas as origens e os objetivos pelos quais os monstros são criados ou engendrados, geralmente herdam algumas características do criador. Na maioria das vezes, os criadores tem intenções maléficas ao criar monstros: protegê-lo, destruir os adversários, realizar tarefas corriqueiras, servir ao mestre. A magia sempre tem a ver com a origem dos monstros, pois é a Ondulação que determina sua existência.
Os monstros vêm: das profundezas da terra, na extensão sem fim do Subterrâneo; dos buracos fedidos do Abismo; do labirinto infinito nas teias da Rainha Aranha. Alguns nascem de maldições antigas ou em laboratórios de magia, vindos através de rituais obscenos e catástrofes mágicas. Outros são simplesmente criados por deuses furiosos em lugares como a cidade drow Menzoberranzan; no porto subterrâneo da Caveira; dos templos malditos de Cyric, Xvim e Shar; dos interiores da Fortaleza Negra, uma das bases dos Zhentarim; nos Picos do Trovão; nas florestas de Neverwinter; da antiga floresta de Cormanthor; ou de laboratórios gigantes dos Magos Vermelhos e até da Montanha Subterrânea, o labirinto sem fim do mago Halaster.
Os monstros são um verdadeiro pesadelo para os aventureiros, já que o confronto entre ambos é iminente. Se um grupo de aventureiros decide invadir um complexo como Montanha Subterrânea para salvar alguém inocente, provavelmente se encontrará com alguma criatura hostil com capacidades assustadoras e mortais. Alguns monstros podem no decorrer do tempo adquirir sua autonomia por meios misteriosos, libertando-se assim de seu criador. Com isso, muitas vezes este fato faz com que haja uma nova espécie na natureza, que se originou por meios artificiais.

Religião

Incontáveis deuses existem nos Reinos Esquecidos, sendo que nem todos são nativos de Toril. Muitos destes são divindades alienígenas oriundas de outras dimensões de existência, como os deuses do panteão do reino de Mulhorand, que são os mesmos reverenciados pelos antigos egípcios, e os deuses das várias raças (elfos, anões, orcs, etc.), que em sua maioria existem simultaneamente em Toril e em outros mundos habitados por essas mesmas raças. Outros são simplesmente mortais que conseguiram angariar poder e devotos suficientes para assumir efetivamente o status de divindade legítima.
Os deuses de Toril podem ser divididos em quatro categorias de poder: semideuses, deuses menores, deuses intermediários e deuses maiores. Adiante, segue uma lista das divindades mais influentes dos Reinos Esquecidos, com seus aspectos (aquilo que representam) mais importantes entre parenteses:

Deuses Maiores


  • Bane (tirania, medo, discórdia)
  • Chauntea (agricultura, fazendeiros, verão)
  • Cyric (intriga, assassinato)
  • Kelemvor (morte)
  • Kossuth (fogo)
  • Lathander (amanhecer, atletismo, renovação, primavera)
  • Mystra (magia, feitiços, a Trama)
  • Oghma (conhecimento, inspiração)
  • Silvanus (natureza)
  • Shar (escuridão, noite, segredos, cavernas, o Subterrâneo)
  • Sune (beleza, amor, paixão)
  • Talos (tempestade, destruição, desastres naturais)
  • Tempus (guerra, batalhas)
  • Tyr (justiça)

Deuses Intermediários



  • Gond (artífices, inventores, forja)
  • Helm (deus) (guarda, proteção)
  • Ilmater (sofrimento, martírio, perseverança)
  • Lolth (divindade principal do panteão drow)
  • Mielikki (florestas, outono)
  • Selûne (lua, estrelas, licantropos Bons e Neutros)
  • Tymora (sorte)
  • Umberlee (mar, tormentas oceânicas)

Deuses Menores



  • Azuth (usuários de magia arcana)
  • Eilistraee (divindade drow da canção e da beleza)
  • Torm (dever, lealdade, obediência, paladinos)
  • Malar (feras, caçadores, selvageria, licantropos Maus)
  • Mask (ladrões, sombras)

Semideuses


  • Uthgar (herói ancestral dos bárbaros Uthgardt)

NPCs

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Phantasy Star Online 2 Lançamento Oficial Dia 4 de Julho


Satoshi Sakai cumpriu sua promessa de lançar PSO2 no inicio do verão japones (inverno no Brasil).
O jogo será oficialmente lançado na madrugada de Quarta (dia 3) para Quinta (dia 4) as 2:00h (horario de Brasilia).
Entre as novidades para o Final game, teremos:
- Time Attack Mode: versão PSO2 do Challenge Mode do PSO1. Você terá que lutar em campos não-randomicos, e concluir areas no menor tempo possivel.
- Frozen Tundra Area: no background da Floresta do planeta Nabelius, é possivel ver montanhas cobertas por gelo. Finalmente essa area será aberta.
- Novas roupas, penteados, acessorios e vozes para os personagens
- Inclusão dos capitulos 2, 3 e 4 para a historia do game.
- Novas evoluções para os MAGs.
- Possibilidade de comprar ARKs Cash
Lembrem-se que NÃO HAVERÁ wipe do open beta para o final game.
Vejo vocês no Final Game! (não pude jogar nem o pre-OBT nem o OBT ... well...)

domingo, 1 de julho de 2012

Chrono Trigger


História


O jogo tem inicio no Reino Guardia, no ano 1.000 AD, Crono é acordado por sua mãe e logo depois ele vai para a Feira do Milênio. Lá, ele conhece uma garota chamada Marle, que se torna sua amiga, e passam a andar juntos.

Na feira eles são convidados a testar a nova invenção de Lucca, melhor amiga de Crono. Essa maquina é um teletransporte, que Crono testa com sucesso, porém Marle ao testa-la, observa que o seu pingente começa a brilhar no instante do funcionamento da máquina, e, de repente, ela é sugada para dentro de um misterioso portal. Lucca então verifica que um portal dimensional foi aberto e Crono decide ir atras de Marle. Ao sair do portal Crono está na "Idade Média" (Middle Ages, 600 DC), onde ele descobre que está no passado e se dirige ao castelo de Guardia. Lá fica sabendo que a 'Rainha Leene, que estava desaparecida, foi encontrada.

Contudo ele descobre que a Rainha Leene encontrada, era na verdade Marle. Lucca também vem para essa época e Marle começa a desaparecer do seu plano de existência. Lucca conclui que Marle na verdade era a Princesa Nadia do tempo deles, e provavelmente uma descendente da Rainha Leene. Como a corte de Guardia encontrou Marle pensando ser Leene, as buscas pela rainha foram suspensas, o que levaria a morte de Leene em um futuro próximo, e por consequência, a de sua descendência inteira, incluindo a própria Marle. Crono e Lucca vão então em busca da verdadeira rainha, para então consertar a história. Eles conseguem cumprir a missão com a ajuda de Frog, um homem-sapo.

Usando a Gate Key de Lucca, Crono leva Marle de volta ao Castelo Guardia de seu tempo. Entretanto, o Chanceler de Guardia acusa Crono de tentar sequestrar a princesa. Como resultado, o chanceler condena Crono à morte. Com a ajuda de Lucca, ele consegue fugir da prisão, e Marle foge junto com eles para um portal que estava escondido na floresta que rodeia o castelo.
Viajando no portal, eles vão parar no futuro (2.300 D.C.), onde o mundo está em ruínas. De um computador dessa época eles vêem um vídeo do ano de 1999 A.D., que mostra um parasita alienígena, chamado Lavos, emergindo do fundo do planeta, e o destruindo completamente. Então, Marle convence Crono e Lucca a continuarem a viajar pelo tempo, a fim de evitar que Lavos destrua o futuro.
Pelo desenrolar do jogo novos amigos entram no time de Crono, como o robô nomeado Robo, uma mulher da pré-história chamada Ayla, e um homem-sapo chamado Frog. Opcionalmente, Magus, um dos antagonistas do jogo, pode entrar no time.
  • Lavos: é um parasita de outro planeta que cai na terra no ano de 65.000.000 B.C, em cima de (e afundando-o) Tyranno Lair. Com ajuda da Rainha Zeal, Lavos fica enfurecido e emerge do fundo da terra, destruindo umas ilhas flutuantes na Idade Glacial (12.000 B.C).

Diferentes Finais

Existem muitos finais diferentes que podem ser vistos, dependendo do momento que você mata o "Lavos". Você pode ver como se chega em cada um dos finais pelo site: http://finais-chrono-trigger.blogspot.com.br/

Personagens Principais


Crono é o protagonista do jogo. Mora com sua mãe em Truce, um vilarejo governado pelo reino de Guardia, em 1000 A.D. O encontro acidental que tem com Marle inicia sua aventura para salvar o mundo. Em 12.000 B.C., quando o grupo confronta-se com Lavos em um palácio subterrâneo do reino de Zeal, Crono sacrifica-se para salvar seus amigos. Mais tarde, o grupo pode revivê-lo. Suas falas nunca são exibidas, apenas sugeridas através de gestos e reações do personagem. Crono utiliza uma katana como arma, e após adquirir habilidade mágica, suas técnicas tornam-se orientadas ao uso de raios eléctricos. Seu nome pode querer significar "Chrono", com o "h" faltando devido à restrição de no máximo 5 letras para os nomes dos personagens.

Lucca é uma genial inventora, habitante de Truce em 1000 A.D. e amiga de Crono. Valendo-se de sua inteligência e criatividade, e com o auxílio de seu pai, Lucca inventou um teletransportador de curto alcance. Ela culpa-se pelo acidente que paralisou sua mãe em 990 A.D., evento que a motivou a estudar o campo das ciências. Mais tarde ela tem a oportunidade de revisitar o incidente e mudar os acontecimentos. Em uma feira milenar no reino, seu teletransportador aparentemente falha e envia Marle de volta no tempo, fazendo com que Crono e Lucca partam em sua busca. Lucca combate com uma pistola e um martelo e, quando aprende a usar magias, se vale de técnicas baseadas em fogo.

Marl é a princesa rebelde de Guardia. Seu nome verdadeiro é Nadia (Marudia na versão japonesa), e ela vive em pé-de-guerra com seu pai, o rei, no ano de 1000 A.D. Entediada da vida no castelo, ela foge para uma feira comemorativa em Truce. Lá, encontra Crono e experimenta o teletransportador de Lucca, que a envia ao ano de 600 A.D., onde ela é confundida com a desaparecida Rainha Leene (sua ancestral). Isso faz com que a busca pela verdadeira rainha termine, criando um paradoxo que destrói a existência de Marle até que Crono e Lucca revertam-no, ao encontrar e salvar a verdadeira rainha. Ela usa uma besta como arma, e após adquirir habilidades mágicas, aprende a utilizar técnicas de gelo e de cura.

Frog é reino de Guardia em 600 A.D., cujo verdadeiro nome é Glenn. Ele era escudeiro de Cyrus, um "Cavaleiro da Tavola Quadrada" ("Cavaleiro de Guardia" na versão DS). Glenn testemunhou o assassinato de Cyrus por Magus e foi transformado em um sapo antropomórfico. Frog dedica sua vida a proteger a rainha Leene e deseja vingar Cyrus, matando Magus. Ele é o verdadeiro portador da Masamune, uma antiga e lendária espada, maior fraqueza de Magus. Frog pode posteriormente dar descanso ao fantasma de Cyrus, e tem a oportunidade tanto de vencer Magus quanto de se aliar a ele. Se Frog combate e vence Magus, ele se tornará humano novamente ao fim do jogo. Frog usa uma espada larga e pode aprender a usar magias de água.

Robo é um robô criado para auxiliar humanos em Proto Dome. Ele é encontrado desativado e danificado, e é consertado por Lucca. Após reativação, une-se à equipe. Seu nome real é Prometheus. Ele usa seu braço robótico como arma e não utiliza magia (embora seja equipado com armas laser, cujo dano é similar ao de magias do tipo "sombra"). O alter-ego de Robo, Prometeu, é uma referência ao deus grego que foi punido por Zeus por dar o fogo ao homem. Em uma aventura opcional, Robo é punido por sua criadora, Mother Brain, por ter simpatia pelos humanos. Ele descobre então que, na verdade, foi criado para ajudar a destruí-los, mas renega sua função original e destrói seus criadores. Em Chrono Cross, Robo aparece como o "Circuito Prometheus" pertencente ao computador FATE, mas é destruído por ele, por não desempenhar funções contra os humanos.

Ayla é a chefe da tribo Ioka em 65.000.000 B.C. Seu povo está em guerra constante com uma raça evoluída e inteligente de répteis antropomórficos da era pré-histórica. Depois que Lavos atinge o planeta, a poeira do choque lançada na atmosfera bloqueia o sol, o que causa o surgimento de uma era glacial e a extinção dos Reptites. Após o ocorrido, passa a acompanhar o grupo de Crono. Ayla não pode usar magias porque nasceu antes do surgimento do reino de Zeal. Ao invés disso, ela utiliza seus punhos como armas e se vale de habilidades físicas como técnicas. O nome "Ayla" pode ser uma referência à série Earth's Children de Jean Auel, cuja protagonista também é uma garota alta, loira e de olhos azuis chamada Ayla.

Magus  é o líder dos Mystics em 600 A.D. Antagonista da equipe por uma grande parte do jogo, Magus mais tarde se revela como a versão adulta de Janus, o jovem príncipe de Zeal de 12,000 B.C. Após um encontro com Lavos quando criança, ele é enviado através de um portal para 600 A.D., onde é adotado pelos Mystics e se torna seu líder. Após a destruição de Zeal, o jogador pode escolher entre matar Magus ou poupá-lo, deixando que o mesmo se junte ao grupo. No lançamento para DS do jogo, uma versão de Magus é encontrada, dizendo que o grupo pode ou não ser da mesma dimensão que ele. Ele encontra Schala em Time's Eclipse, fundida com Lavos e formando a criatura Time Devourer. Ele não consegue salvá-la e é enviado para longe por ela, descartando suas memórias em um ato de desespero. Mesmo sem suas memórias, ele sente que deve se lembrar do que gostaria de encontrar.
Magus luta usando uma foice, assim como uma combinação de todos os tipos de magia. Ao contrário dos outros personagens, ele não aprende técnicas em conjunto com outros e precisa de amuletos para isso.

Outros jogos

Existem dois jogos que dão continuidade à história de Chrono Trigger. O primeiro deles, Radical Dreamers, foi lançado para Super Nintendo, podendo ser habilitado através do acessório Satellaview. O segundo, Chrono Cross, foi desenvolvido para Playstation.


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Intro
SNES
PSX
DS
Ending

Minhas Notas 


Nunca salvei Chrono Trigger no SNES ou PSX, salvei  ele em 2010 no DS. Para mim ele foi muito explicativo por já tinha salvado Chrono Cross, mais não entedia algumas coisas.

Chrono Trigger é muito diferente por história e final, porque, oque você faz ou deixar de fazer poder dá em um final diferente.

Duas observações:
Primeira: coloquei o final do DS por explica melhor uma parte do Chrono Cross;
Segunda: existe um Ova do Chrono Trigger, ainda não vi mais se oque ele fala.