Páginas

sábado, 30 de junho de 2012

Forgotten Rekms parte 1

O Continente Faerûn

Faerûn é muito semelhante à Terra, se encontra na parte ocidental de um super-continente ainda sem nome bastante semelhante a nossa Eurasia (super-continente formado por Europa e Ásia).
Outras partes deste super-continente incluem Kara-Tur (Oriental Adventures), e Zakhara, das Noites Árabes de Al-Qadim. Maztica, lar de um povo tribal, uma civilização semelhante a Asteca e se situa no distante oeste, pelo Mar Sem Fim recentemente descoberto a cerca de dez anos por navegantes de Amn. As regiões subterrâneas abaixo de Faerûn são O Subterrâneo (Underdark).
Economicamente e tecnologicamente, Faerûn é comparável a Europa Ocidental durante as Idade Média. A Pólvora (aqui chamado pó de fumaça e diferente em sua composição da pólvora histórica) está começando a fazer seu primeiro aparecimento, mas muito do armamento ainda é dominado através de espadas, lanças, arcos, coisas do tipo. A maioria da população consiste em fazendeiros, organizados livremente em um sistema semi-feudal. Também há várias cidades notáveis, e o comércio entre as nações é comum, comparável à era do Renascimento. Igualmente, há regiões onde as tribos mais selvagens e costumes rudimentares persistem.
O grande equalizador deste mundo é a presença da magia. Subdividido em magias divinas e arcanas, a primeira garantida pelos deuses em um de seus Panteões, e a posterior por rituais peculiares ou habilidades inatas que manipulam A Trama ou A Arte (The Weave), a fonte de energias mágicas. Há muitas sombras e cinzas nesta mistura, com as sociedades que contêm ambos praticantes de magia benéfica e uns que decididamente usam com mal intento. Os Psiônicos são transparentes para a magia (o qual significa que tudo que afeta a magia afetará os psiônicos e vice-versa). A Magia Arcana é chamada A Arte e os Psiônicos são chamados de A Arte Invisível. Alguns especulam que as armas de fogo tradicionais nunca desfrutarão de um grande sucesso nos Reinos, desde que a magia geralmente pode realizar tudo o que explosivos podem, e mais efetivamente. A única vantagem do pó de fumaça parece ser que não é mágico e conseqüentemente pode trabalhar em zonas de magia mortas e seja usado por não usuários de magia que representam a vasta maioria da população.
Faerûn também é a casa de várias criaturas não humanas de variados graus de civilização ou barbarismo. Entre estes estão várias raças diferentes de anões, gnomos, halflings e elfos, como também goblins, orcs, homens-lagarto, ogros, vários gigantes, e até mesmo dragões.

Geografia

O continente inclui um território que é tão variado quanto a Europa, Ásia ocidental, e muito da África em nosso Planeta Terra; também é significativamente maior que os Estados Unidos. Além do litoral exterior para o oeste e sul, a característica mais dominante no continente é o Mar das Estrelas Cadentes. Este é um mar interior irregular que mantém no seu interior terras férteis e que serve como uma rota de comércio principal para muitas das nações fronteiriças.
O próximo em significancia é o Shaar, uma região larga de gramados no sul que, junto com o Lago de Vapor, separa a área ao redor do mar interior das nações litorâneas à extremidade sulista do continente. Para o leste, Faerûn é limitado por umas regiões vastas de estepe de Kara-Tur, e no norte estão geleiras volumosas (Pelvuria e Reghed) e tundra. Sul do continente, separado pelo Grande Mar, é a terra sub-tropical de Zakhara.
O continente inclui o seguinte regiões geográficas e políticas:
Noroeste - Uma região de selva, tempos de inverno difíceis, hordas de orcs, e tribos de bárbaros, esta região geralmente é chamada de "O Norte". É uma região principalmente sem dono que vai do Grande Deserto de Anauroch abandonado ao leste e o expansivo Mar das Espadas a oeste. Esta área contém a Floresta Alta, Vale de do Vento Gélido (Icewind Dale), Fronteira Selvagem, Fronteiras Prateadas(Luruar), Costa da Espada, e a cidade porto de Águas Profundas (Waterdeep). Esta área é um das regiões mais populares das campanhas iniciadas em Faerûn, e foi a usada para criação de vários jogos de computador de RPG muito populares, como Neverwinter Nights e Baldur's Gate.
Norte - Este trecho de região vai do largo deserto de Anauroch no oeste à extremidade oriental do interior do Mar da Lua, na região do norte do continente. É uma região de contrastes, com a verdejante Terra dos Vales, os desertos de Anauroch, o litoral do Mar da Lua, A Vastidão, e O Percurso (The Ride) das estepes amargamente frias.
Nordeste - Esta área remota começa nas gélidas terras proibidas ao longo das grandes calotas de gelo e continua ao sul das costas nordestes do Mar das Estrelas Cadentes. É limitado no oeste pela orla da montanha da terra da Vaasa e ao leste das extensas estepes vastas das Terras da Hordas. Esta região também contém Damara, o Grande Vale, Impiltur, Narfell, Rashemen, e Thesk.
Oeste - Esta região inclui as nações sul de Waterdeep e norte do Mar Reluzente que faz fronteira ao longo do Mar das Espadas. O oeste inclui Amn, Tethyr e Calimshan (as "Terras da Intriga"), Evereska,Lantan, as Ilhas de Moonshae, Nimbral, e as Terras Centrais do Ocidente. Também inclui a multidão de ilhas que vão do oeste no oceano vasto chamado o Mar Sem Fim, coletivamente chamadas como as Ilhas Nelanther.
Interior - Com a exceção das Planícies Brilhantes, estas terras vão ao longo do litoral irregular do Mar ocidental das Estrelas Cadentes. No norte que da orda de Dragonmere do extenso mar longínquo ao oeste, terminando perto das Terras Centrais do Ocidente. Para o sul, a Orla de Vilhon formam um segundo braço conduzindo ao sudoeste. As áreas notáveis desta região incluem Chondath, Cormyr, a Costa do Dragão, Hlondeth, as Ilhas Piratas, Sembia, Sespech, Turmish, e as Planícies Brilhantes.
Leste - A maioria das nações desta região limita-se as expansões orientais do Mar das Estrelas Cadentes. Aqui o mar forma um braço longo que viaja ao leste antes de virar para o sul para se tornar o Mar de Alamber. As nações do norte desta área misteriosa são o temido "Leste Inalcansável" e as nações sulistas dos "Impérios Antigos". Esta região inclui Aglarond, Altumbel, Chessenta, Floresta de Chondal,Mulhorand, Murghôm, Thay, e Unther. Muitas destas nações permitem a escravidão, e a economia depende muito desses escravos.
Sudoeste - Esta região fica ao longo da grande península de Chultan que sobressai fora para o oeste. São nomeadas as águas para o norte o Mar Lustrando, um corpo saltado por Calisham ao norte e uniu ao Lago de Vapor pelos Dilemas de Tempestade. Para o sul da terra é o Grande Mar. Localizado nesta área é Chult, Lapaliiya, Samarach, Tashalar, e Thindol.
Sul - Estas terras do sul das regiões ao redor do Mar de Estrelas Cadentes, estando um pouco isolado pelo Lago de Vapor no oeste, e o comprimento vasto do Shaar. É limitado junto o sul pelo Grande Mar; para o oeste pela Chultan península região, e no leste por Luiren. O sul inclui os Reinos de Borda, Dambrath, a Grande Fenda, Halruaa, o Lago de Vapor, e O Shaar.
Sudeste - As terras do sul oriental das planícies gramíneas conhecidas como o Shaar, ao longo das costas do Grande Mar oposto a terra de Zakhara. A região inclui as terras de Durpar, Estagund e Var o Dourado (coletivamente chamado de as Terras Lustrando), Luiren, a terra dos Halflings, Ulgarth, a extensão de Eastermost de Faerûn, e Veldorn, a terra dos monstros.
Subterrâneo (Underdark) - O imenso complexo de cavernas e passagens que serpenteia embaixo de muitas partes do continente de Faerûn - contém cidades drow inclusive a infame Menzoberranzan e as ruínas de Ched Nasad, como também Maerdrimydra, Llurth Dreir e Sshamath; cidades de duergar como Gracklstugh e Dunnspeirrin; e cidades quase impronunciáveis de Kuo-toa, Illithids, e Observadores.

Cosmologia

A palavra Cosmo representa toda a existência, o Universo. Forgotten Realms possui seu cosmo, dividido em vários tipos de planos existenciais em conexão com o planeta Abeir-Toril. Estes planos existenciais influenciam Toril de formas variadas de modo a tornar o mundo mais fantástico.São eles:
O Plano Material
O mundo físico, onde se localiza Abeir-Toril e todo o Realmspace. Não é muito diferente do nosso mundo.
Os Planos De Transição
Como o próprio nome diz, são os Planos que fazem a ligação entre o Plano Material e o resto da Cosmologia.São essencialmente espirituais e ilimitados.São eles o Plano Astral (Ligação com os Planos Exteriores), o Plano Etéreo (Ligação com os Planos Interiores) e o Plano das Sombras.
Os Planos Exteriores
Talvez a parte mais impressionante e atraente de toda a Cosmologia. São os Reinos dos Deuses, Planos Celestiais e Planos Infernais, onde Bem e Mal, Caos e Ordem não são apenas conceitos indefinidos, mas bases da Criação. A miríade de Planos Exteriores é imensa, mas entre os principais estão o Abismo, os Nove Infernos, Coração da Fúria, Hades, Monte Celéstia, Arvandor, a Casa da Lua, a Casa da Natureza, a Casa do Conhecimento, entre outros.
Os Planos Interiores
Também conhecido como Planos Elementais. São a fonte das Energias que formam o Mundo de Toril, em número de seis: Os Planos da Água, do Ar, do Fogo, da Terra, e das Energias Positiva e Negativa (Ou Luz e Trevas).A primeira vista, parecem lugares monótonos, já que são formados apenas de um Elemento, mas guardam imensas possibilidades de aventura. São habitados principalmente por Gênios e outros seres ligados aos Elementos (Como Sereias e Sahuagins no Plano da Água).
Semiplanos
Criados por Magos ou outros seres que querem sua privacidade, são menores que Planos reais (Que são essencialmente ilimitados), e podem ser destruídos por Magia poderosa, além de não terem habitantes nativos. O Narrador pode sentir-se a vontade para criar Semiplanos sem preocupação, já que eles não afetam muito a Cosmologia. Existem em número desconhecido.
Outros Planos
Tomos também falam de outros planos, como o Plano do Espelho, o Plano dos Sonhos e o Plano das Ilusões, entre outros. Tudo depende da imaginação do Narrador.

História

A Criação do Mundo
Enquanto mitologia e religião raramente se prendem a historiadores. Certas lendas ecoam em muitas religiões sobre o fato do início do mundo. Assim, a história de Faerûn começa quando Lorde Ao cria o universo que depois deu origem ao mundo de Toril.
Depois veio um período de vazio eterno, havia apenas um véu de névoas e sombras que existiam antes mesmo da luz e da escuridão. Posteriormente esta essência sombria formou belas deusas gêmeas, opostas mutuamente, uma de luz e a outra de escuridão. As duas gêmeas criaram corpos dos paraísos, dando vida a Chauntea, incorporação do mundo de Toril. Toril foi acesa pelo brilho fresco da deusa Selûne e escurecida pela deusa Shar, mas nenhum calor existia neste lugar.
A Guerra entre a Luz e as Trevas
Chauntea, em meio a guerra entre as duas deusas, criou os seres da natureza e pedia pelo fim do conflito, entretanto as deusas gêmeas discordavam do que iam fazer. Deste conflito nasceram a doença, o assassinato, a morte e outros conceitos. Selûne criou um plano de fogo, usando um dos corpos divinos de modo que Chauntea poderia agora ter calor. Shar ficou zangada e começou a tirar toda a luz do Universo.
Desesperada e enfraquecida, Selûne extraiu a essência divina do corpo dela e o da irmã puxando uma parte da forma de Shar. Esta energia formou Mystryl, a deusa da magia. Composta de luz e escuridão mágica, mas favorecendo sua primeira mãe, Mystryl equilibra a batalha e estabelece uma trégua entre as duas irmãs. Shar, que permanecia poderosa, se recuperava na escuridão e planejava sua vingança. Selûne diminuiu sua luz, mas extraiu força aos seus filhos aliados, e trouxe deuses de outros planos. A batalha continuou neste dia.
As Raças do Criador
Enquanto os deuses batalhavam, muitas formas inteligentes surgiram em Toril. Os estudiosos chamam-nas de as raças do criador A primeira destas foi a raça sauriana que construiu uma civilização em sua curta vida. Seus sobreviventes se tornaram nagas, lagartos, trogloditas, e criaturas similares.
Supremo dentre as raças do criador foram os dragões, bastante poderosos ao atacar cidades grandes de outras raças com impunidade. Eles dominavam o mundo da superfície, reclamando vastas áreas como território e batalhando por terras, companheiras, e status. Eles sofreram quando raças menores começaram a dominar a magia, embora permanecessem influenciando a despeito de tal evolução. Uma raça aquática de transmorfos, anfíbios desenvolvidos da civilização sauriana que rastejava sobre a terra, construiu belas cidades. Essas criaturas contribuíram para a queda dos saurianos, mas eles mesmos desapareceram diante do barbarismo dos sahuagins, sereias e tritões. Os sobreviventes desta raça são os locathah no oceano e os doppelgangers na terra.
Pouco se sabe sobre as raças silvestres que povoam as florestas e outras áreas da flora, vivem em harmonia com a natureza deixando poucos traços de sua existência. Acredita-se que estas população se fragmentou após uma grande praga criada por algum poder draconiano ou demoníaco. Seus descendentes são os sprites e outras criaturas da floresta que vivem em alguns lugares secretos de Toril hoje.
A última raça do criador, que gastou um grande tempo no estado primitivo foram os seres humanos. Sempre engenhosos e adaptáveis, os humanos evoluem com uma velocidade incrível e são bastantes eficientes quanto as circunstâncias de sua ascensão. Das cinco raças do criador, os seres humanos são os que mais sobreviveram de forma coesiva até hoje. As outras raças e subraças tem desaparecido aos poucos.
Esse é apenas o começo da história de Toril. Muito está guardado em outros lugares, e muito ainda está oculto e misterioso.O que está esperando para descobrir?

Nenhum comentário:

Postar um comentário