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segunda-feira, 11 de junho de 2012

Massively multiplayer online role-playing game parte 2

Desafios do gênero
A maioria dos MMORPGs requer um montante grande de recursos financeiros para lidar com os altos custos associados a uma produção tão grande. Estes jogos precisam de servidores estáveis e com hardware capaz de atender à demanda, uma conexão de Internet permanente e estável para todos os jogadores sem prejuízo de performance, e uma equipe permanente de suporte e manutenção. O maior problema enfrentado pelos produtores é o lag e a administração dos servidores. O primeiro acontece principalmente quando o serviço prestado pelo provedor de internet é ruim ou quando uma demanda crescente de usuários extrapola a capacidade do serviço. O segundo problema a ser enfrentado é o controle dos jogadores, a fim de evitar que problemas diversos tirem o interesse pelo jogo. Uma das alternativas mais recentes para contornar o problema da sobrecarga dos servidores é usar o conceito do peer-to-peer, distribuindo a carga entre os usuários. Uma das dificuldades desta solução é a segurança, pois uma rede distribuída fica mais difícil de controlar. Os MMORPGs gratuitos costumam sofrer com todos os problemas citados anteriormente, pois sem cobrança é difícil conseguir recursos para manter servidores bons com conexões estáveis.
Muitos dos MMORPGs sofreram com dificuldades técnicas logo após o lançamento, porém, alguns deles, como Ultima Online e Everquest conseguiram solucionar os problemas sem muitos danos permanentes. Outros jogos como Anarchy Online e World War II Online tiveram um árduo trabalho de recuperar uma boa imagem na imprensa. Mesmo com todas as dificuldades de se lançar e manter um bom MMORPG, alguns como Dark Age of CamelotCity of Heroes e WYD praticamente não passaram por qualquer dificuldade até o momento.
Além dos desafios técnico-administrativos, há também alguns problemas exclusivos do gênero, tais como:

Estado do mundo

Em um RPG normal o jogador ou grupo de jogadores fazem o papel de herói(s) que devem salvar o mundo. A concepção do MMORPG porém, não permite que todos os jogadores salvem o mundo, o que acabaria com o jogo. O mundo dos MMORPGs é dinâmico para manter o interesse dos jogadores, mas um jogador sozinho não consegue afetar o mundo para todos os outros jogadores. Excepcionalmente, no jogo A Tale In The Desert, há um final caso certa condição seja alcançada pelos jogadores. Outra possível exceção seria Nationstates, que permite a um grupo de jogadores controlar efetivamente o mundo por meio do controle de certos territórios (algumas pessoas já conseguiram fazê-lo), porém é questionável se Nationstates é um MMORPG verdadeiro.

Inflação


Em muitos MMORPGs a economia local se torna desequilibrada com o tempo devido à inflação, reduzindo o sentido da interatividade entre os jogadores de diversos níveis. Este problema é causado pela própria natureza do RPG, com a acumulação de poder e riqueza com a evolução do personagem. Para contornar esse problema alguns jogos têm adotado estratégias com um certo sucesso: Asheron's Call por exemplo, adota um sistema de guildas em que os jogadores de nível mais baixo juram fidelidade aos jogadores de nível mais alto, o que dá aos segundos pontos de experiência extras. A teoria por trás desse sistema é que os jogadores de nível mais alto manteriam um interesse em ajudar os de nível mais baixo, ganhando algo em troca. Em Ultima Online costumam haver itens que se desgastam com o tempo, criando uma constante necessidade de reparos e de construção de novos armamentos. Muitos jogos criam itens chamados de money sinks (ralo de dinheiro), que podem adicionar customização ao personagem ou dar um pequeno efeito positivo. Exemplos disso incluem casas, roupas ou coleções.


Matança de jogadores


A maioria dos jogadores diverte-se em combates entre seus personagens, o que pode tornar-se frustrante para iniciantes, os quais acabam sendo facilmente massacrados por jogadores mais fortes. Muitos MMORPGs contornam o dilema fazendo os combates entre jogadores serem opcionais ou consensuais. Alguns, como Cabal da ESTsoftMetin2 da Ongame, World of Warcraft da BlizzardGrand Chase daKOGTibia da CipSoft e RuneScape da Jagex e mesmo Silkroad Online da Joymax e também Last War da Bilagames, dão aos jogadores a opção de jogar num servidor onde os combates são permitidos ou em servidores onde os combates são restringidos (no jogo RuneScape há servidores que 99% do mapa é PVP, e há alguns servidores onde só a Wilderness é PVP). Também existem MMORPGs que a matança de jogadores é uma escolha, por exemplo Ragnarok, na qual é cobrado um custo para a sala pvp. É importante salientar, que alguns MMORPG's têm sistemas bem desenvolvidos para isto. Criados com intuito de proteger os mais fracos e aqueles que não querem participar de guerras ou pvp's o sistema detecta o agressor, e se não houver nenhuma ação em relação a agressão o sistema impõe-lhe uma penalidade, geralmente chamada de pk. (Player Killer), como em Perfect World.  
Comércio de contas


O poder de um personagem geralmente representa longas horas de jogo, ao contrário de um jogador habilidoso como se faria supor. Jogadores casuais não jogam mais do que algumas horas por semana, ao contrário dos mais aficcionados que jogam dezenas de horas por semana. Alguns jogos exigem tanto investimento por parte dos jogadores que surgiu um mercado informal de contas, onde muitos jogadores estão comercializando contas de jogo em sites de leilão para aqueles sem tempo ou paciência de evoluir um personagem (pode ir a R$500,00 à R$3000,00 cada personagens e muitas vezes depende do jogo e do servidor).

Na grande maioria dos jogos, isso é considerado ilegal e muitas vezes punido com a exclusão da conta.


Classes


Cada MMORPG possui uma variedade de classes para que o jogador possa escolher aquela com a qual mais se identifica. Essas classes podem ser rudemente separadas em quatro grandes categorias, sendo que algumas classes podem ter características mistas:

Arcano (Magican): Ataca seu oponentes de longe usando magia. Assim que sua mana ou energia acaba ele não pode mais usar magia. Seu HP (vida) é baixo e sua mana alta. Utiliza bastões como arma principal.

Corpo-a-Corpo (Melee): Sua principal habilidade é o combate corpo a corpo. Utiliza espadas e machados como armas principais. Seu HP é alto e mana baixa.

Arqueiro (Long range): Sua arma principal é o arco, por isso ataca seu oponentes de longe por meio de flechas. É difícil manter um Arqueiro pois deve-se comprar flechas regularmente o que gasta muito dinheiro. Possui HP e mana médios.
Suporte (Buffer): É capaz de curar ou oferecer diversos bônus em atributos para os outros. É muito valorizado em equipe.
No entanto, cada MMORPG é um caso e não se deve tomar estes exemplos como fato, apenas como generalidade. Existem MMORPG's com mais de 40 classes diferentes, espalhadas por várias raças, por exemplo.

Riscos à saúde


Uma questão controversa envolve os riscos à saúde com as longas horas de jogo dos MMORPGs.

A comunidade médica ainda não tem conclusões definitivas sobre o caso, mas estudos recentes parecem indicar que o excessivo número de horas de jogo deixam a pessoa mais predisposta à obesidade, desequilíbrio alimentar, incluindo maior propensão à perda de massa óssea e muscular. Aparentemente os motivos giram em torno da natureza sedentária do MMORPG.

  • Educação Física; Desde o ponto de vista da Educação Física, o problema não está no jogo em si, mas na falta de atividade física no cotidiano (sedentarismo), bem como o entendimento/ensino da necessidade da mesma nas escolas e na sociedade em geral. Sendo assim, o atrativo e as possibilidades de tais jogos, em tempo real e, as vezes, intermináveis, o convertem em mais uma oferta que soma à televisão, videogames em geral, internet e todo o ócio, passivo e ativo, uma oferta com diferenciais positivos, pois com as novas tecnologias, o nível de complexidade de alguns dos jogos esimuladores chega a extremos, ajudando assim no desenvolvimento da lógica [como a matemática], bem como as habilidades para lidar com múltiplas variáveis e a de se relacionar com uma grande quantidade de pessoas (habilidades importantes na sociedade atual) podendo assim aproveitar os maiores beneficios da internet. Assim sendo, podemos entender que a solução e o problema não estão no jogo/simulador ou no tipo de jogo [no caso o MMORPG], mas na soma e na balança entre atividade física [subir escadas, meia hora de basquetebol ou futebol, academias…] e tempo/qualidade deócio, de todo o dia-a-dia.

A questão psicológica deve ser debatida também, entre os jogadores de MMORPG. A natureza dos jogos deixa as pessoas totalmente envolvidas na ação de seus personagens (os "chars", que deriva da abreviação da palavra "characters", personagens em inglês). Pela interação com outros jogadores podemos notar o envolvimento até mesmo emocional entre as pessoas que jogam,laços de amizade e de amor entre os personagens que podem ser recriados na vida real.

Além disso, para ter personagens fortes os jogos exigem que se dedique muito a eles. Algumas pessoas, tomadas de intenso envolvimento, vivem situações de stress, perda de sono, falta de apetite, ansiedade grave que devem ser observadas com atenção para não levar a um quadro psicológico mais grave, como um transtorno obsessivo-compulsivo ou depressão.

É aconselhável fazer paradas de 20 minutos a cada 2 horas, para lubrificação dos olhos, que é prejudicada em longos períodos em frente de monitores.

Pague para jogar, pague ainda mais para ganhar



Devido aos problemas mencionados anteriormente, uma pessoa pode começar em vantagem simplesmente comprando um personagem já evoluído de outro jogador. Em muitos jogos o uso do dinheiro real é usado como parte comercial do jogo. Alguns oferecem cartões de associado que dão direito a vantagens especiais ou itens especiais oferecidos em jogos como flyff ,RuneScape,Perfect WorldElysarua eRagnarök. Outros como Roma Victor e Project Entropia vão além, permitindo que os jogadores literalmente comprem a moeda virtual do jogo com dinheiro real. Já foram relatados casos de alguns jogadores mais aficcionados que gastaram milhares de dólares para comprar itens ou territórios em um MMORPG.

Algumas companhias rejeitam o comércio informal de contas e itens em sites de leilão. A Sony Online Entertainment por exemplo, chegou a mudar o seu contrato de adesão de jogador (EULA), proibindo os jogadores de venderem ou comprarem itens, personagens e moedas no jogo Everquest. A proibição atingiu também os produtos que já estavam anunciados em sites de leilão, com a remoção de todos eles dos respectivos sites.

O comércio paralelo e informal dos MMORPGs chegou a tal ponto que estimativas sugerem que o montante de dinheiro bate na casa dos 880 milhões de dólares americanos. Surgiram pequenas companhias dedicadas em criar personagens, evoluí-los e depois vendê-los a jogadores interessados. O mesmo acontece com os itens mais raros e procurados dos jogos. Apesar da polêmica, o comércio de produtos virtuais parece não ter restrições nas leis de nenhum país.

Guilds/Clãs



União de vários jogadores in game com um nome e emblema definidos pelos mesmos. A maioria dos jogos têm sistemas específicos para isso e até recursos que só podem ser obtidos se você estiver em uma, como por exemplo dominar castelos in game, como em Priston TaleRagnarök OnlineLineageWorld of Warcraft e Grand Chase.

Diversas vezes o jogador com um nível mais elevado em um servidor forma uma única associação popular, chamada de über guild (a primeira vez apareceu no Ultima Online). De fato, algumas guildas recrutam jogadores em grandes quantidades para tornarem-se extensas o suficiente,tendo assim,uma vantagem sobre as outras, o que é apelidado de zerg guild. O apelido originário do jogo Starcraft,em que era a sua principal característica. Esses grupos utilizam disto afetando por exemplo, dominando áreas do mundo, controlando a economia ou usando táticas como o "massacre" ou "limpeza" de uma área cheia de monstros. Nessas investidas os melhores itens acabam ficando com os jogadores mais fortes.

Esses dois tipos de estratégias supracitadas tiram o incentivo dos jogadores mais casuais, que jogam menos.Tornando para muitos, o jogo enfadonho e estressante.Contudo, esses jogos dão muita ênfase a este tipo de sistema que acabam propiciando grandes vantagens para jogadores com alto nível de experiência.

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