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quinta-feira, 7 de junho de 2012

Massively multiplayer online role-playing game parte 1


Os jogadores rodam um cliente para conectar a um servidor de MMORPG; normalmente o próprio desenvolvedor roda o servidor para os jogadores. Dentro do servidor roda o mundo virtual do jogo, chamado de Mundo Virtual Persistente, o que significa que o mundo continua existindo e mudando mesmo que os jogadores não estejam lá. Quando um jogador entra no mundo, ele é representado por um avatarvirtual, um personagem que representa aquele jogador. Tudo o que acontece com um jogador é registrado no servidor em tempo real, assim, quando ele voltar, o seu personagem estará com os mesmos atributos e características de quando o jogador saiu.
A maioria dos MMORPGs rodam várias cópias do mundo virtual, cada cópia é chamada de "shard", "sub-mundos", "continentes", "servidores" ou "reinos", entre os quais o jogador pode escolher entrar. Cada servidor é independente dos demais, os jogadores criam seus personagens em um deles e lá ficam sem contato direto com os jogadores dos outros servidores. Cada servidor tem um ou mais administradores ou supervisores que cuidam de manter o servidor em funcionamento e de manter a ordem entre os jogadores. Há também servidores alternativos rodados sem autorização por terceiros, que funcionam com cópias vazadas ilegalmente do servidor original. Muitos MMORPGs tem bugs que são falhas naturais do jogo, apesar de já virem no próprio jogo vários servidores proíbem o uso do mesmo.
Um dos MMORPGs que não seguem a concepção dos "shards" é EVE Online (2001). Eve utiliza apenas um servidor para todos os jogadores e, diferentemente da maioria dos RPGs, usa uma ambientação de ficção científica.
Praticamente todos os MMORPGs são produtos comerciais, cobrando dos jogadores uma adesão a um plano de pagamento, porém distribuindo o jogo gratuitamente. Os desenvolvedores cobram para se jogar lá com a alegação que o dinheiro serve para manter bons servidores e atualizar constantemente o jogo, sempre trazendo novos desafios aos jogadores. Em alguns casos o jogo também precisa ser comprado. Alguns raros podem ser jogados sem custo algum, com a desvantagem que eles costumam ser muito mais simples e menos envolventes do que os que são pagos, assim como existem também jogos nos quais há a opção do jogador aderir ou não a um plano de pagamento, sendo que aqueles que aderem podem possuir algumas vantagens no jogo como itens exclusivos, vantagens para evoluir seu personagem, acesso exclusivo para determinados cenários, e etc.
A maioria dos MMORPGs também suportam a criação de clãs ou guildas que os jogadores podem formar entre si. Existem dois principais motivos para a formação de clãs ou guildas entre os jogadores: organizar combates entre seus membros ou ajudar iniciantes a evoluírem seus personagens. Em alguns jogos são organizados campeonatos, rankings e são dados prêmios aos jogadores.
MMORPGs são jogos de computador que podem ser datados desde os anos 1970s, na era dos jogos online baseados em texto (MUD), jogos de computador baseados em texto como Adventure e Zork, e ao tradicional jogo de interpretação Dungeons & Dragons.
O primeiro MMORPG da era moderna é creditado a Meridian 59 (1996), mas foi Ultima Online e Tibia (1997) que popularizaram o gênero. Ambos foram os responsáveis por difundir o termo "Massive Multiplayer", cobrando dos jogadores uma taxa fixa por mês para jogar, ao invés dos tradicionais planos pagos por hora de jogo. O novo modelo de cobrança pode ser visto com o impulso para transferir os MMORPGs de um mercado restrito a jogadores mais endinheirados e aficcionados, para um mercado maior, com uma massa de jogadores muito maior. M59 e UO escolheram arbitrariamente a cobrança de 10 dólares americanos por, um valor que gradualmente aumentou conforme novos entraram no mercado.
Enquanto isso na Coréia do Sul, os jogos comerciais estavam se tornando extremamente populares. Nexus: The Kingdom of the Winds, criado por Jake Song, começou a ser comercializado em 1996, eventualmente batendo na marca de mais de um milhão de assinantes. O jogo seguinte de Song, Lineage (1998), foi um sucesso ainda maior. Lineage bateu na marca dos milhões de assinantes na Coréia e em Taiwan, dando ao ser desenvolvedor, NCsoft, a força necessária para se firmar no mercado global de MMORPGs nos anos seguintes.
Lançado em março de 1999 pela Sony Online Entertainment, EverQuestSchool Warriors trouxe o gênero de MMORPGs de fantasia para o Ocidente. Ele foi o MMORPG de maior sucesso comercial nos EUA por cinco anos, sendo a base de uma série de expansões e jogos relacionados. A revista Time e outras publicações não relacionadas as jogos publicaram histórias sobre EQ, freqüentemente focando nos aspectos sociais e controversos devido à sua popularidade. Asheron's Call, lançado mais tarde no mesmo ano, foi outro enorme sucesso, completando o que alguns chamam de "Os três grandes" (UO, EQ, AC). Apesar de ser mais um com ambientação de fantasia, ele tinha um universo original e inovador. O futuro continuava promissor, com a Origin revelando que havia começado a desenvolver Ultima Online 2.
No final dos anos 1990s, o conceito de jogos online massivos para múltiplos jogadores expandiu em novos gêneros de jogos, como por exemplo os "jogos online e massivos de tiro em primeira pessoa para múltiplos jogadores" (MMOFPS).
Para os fãs do gênero, o ano de 2000 foi um ano relativamente pobre em lançamentos. Porém os desenvolvedores e investidores ainda viam mais espaço para expandir continuamente o mercado de MMORPGs. Dark Age of Camelot, lançado em 2001, pode ser visto como o primeiro sucesso pós-"Os três grandes". O lançamento foi tranqüilo, o tempo para ganhar experiência era menor e ele tinha um sistema integrado de combates entre jogadores. A crítica dispensou o MMORPG de ambientação futurista Anarchy Online, que sofreu muitas críticas e não emplacou no seu primeiro mês de lançamento. O crescimento dos "três grandes" praticamente estagnou durante o ano de 2001, enquanto outros MMORPGs como UO2 foram cancelados, indicando que o mercado dos MMORPG já estava saturado.
Em 2002 na Coréia, foi lançado o famoso Ragnarok Online, baseado no popular manhwa de Lee Myung Jin. Mais tarde, espalhou-se pela Ásia, Europa, Oceania e América. No Brasil, Ragnarok Online é distribuido pela Level Up ! games,que também distribui o também coreano Grand Chase Chaos,Ragnarok apesar de ser famoso,perde para Grand Chase Chaos em número de Jogadores
Logo no ano seguinte em 2003 foi lançado Grand Chase Season 1,um jogo de MMORPG Que contava as aventuras de Elesis,Lire e Arme e mais tarde Lass e Ryan contra Cazeaje,o jogo foi distribuido pela KOG Studios e chegou no Brasil em 2006,mais tarde nas atualizações Season 2,3 e a mais atual chegaram Ronan,Amy,Jin,Sieghart,Mari,Dio,Zero,Rey,Lupus, Lin e Azin.

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